Proyectos Emprendedores Escolares: Ejemplos Inspiradores para Transformar la Educación
La innovación educativa es un tema que ha ganado relevancia en los últimos años, ya que la educación busca adaptarse a un mundo en constante cambio. Los proyectos de innovación educativa son iniciativas diseñadas para introducir cambios y mejoras significativas en la educación. El principal objetivo de los proyectos de innovación educativa es mejorar la calidad de la educación y adaptarla a las necesidades cambiantes de los estudiantes y la sociedad.
Vivimos en una era de rápidos avances tecnológicos y cambios sociales, por lo que un mundo nuevo tiene que tener un nuevo sistema de aprendizaje y enseñanza. La innovación en la educación no solo mejora el aprendizaje, sino que también motiva y compromete a los estudiantes de manera más profunda.
A continuación, exploraremos algunos ejemplos de proyectos emprendedores escolares que están marcando la diferencia en el ámbito educativo.
¿Por qué son importantes los proyectos de innovación educativa?
La innovación educativa es crucial por varias razones:
- Adaptación a un mundo en constante cambio: Vivimos en una era de rápidos avances tecnológicos y cambios sociales.
- Personalización del aprendizaje: Cada estudiante es único y aprende de manera diferente.
- Motivación y compromiso: La innovación en la educación puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo y motivador para los estudiantes.
Ejemplos de Proyectos Emprendedores Escolares
Estos proyectos educativos tratan de luchar contra el bullying, incorporar los videojuegos, despertar a las mentes más jóvenes o superar las barreras sociales que se encuentran los alumnos.
1. KiVA INTERNATIONAL
Desarrollado por la universidad de Tuku (Finlandia), este programa se ha revelado como gratamente eficaz contra una de las plagas que sufre el mundo educativo: el acoso escolar.
2. BIGVAN
Un grupo de científicos e investigadores que llevan desde 2013 dándole un vuelco a la comunicación científica y a la forma de enseñar y aprender ciencias. No está orientado solo para niños, porque BIGVAN se postula como una “herramienta” que pueda ser manejada también por adultos o por cualquiera que tenga curiosidad por el mundo de la ciencia. Todo con mucho humor y desparpajo, quitándole la etiqueta de “aburridas” que, a veces, les conferimos.
La gente de este proyecto cuenta con un amplio abanico de opciones que van desde monólogos o números de clowns (todos científicos) hasta programas de asesoramiento para comunicadores científicos o la posibilidad de desarrollar proyectos educativos.
3. MÉTODO LYSMON
Un método integral para niños de 0-3 años que se centra en la gamificación para que sea el alumno el que explore sus primeros esquemas mentales. Para ello, se invita al alumno a explorar su entorno, a interactuar con él y a participar en una serie de actividades de grupo donde podrá comenzar su socialización, de forma no coercitiva, en igualdad.
4. MCDEMY.COM
Un nuevo sistema pedagógico basado en el entorno del videojuego “Minecraft”. Un interesante punto de vista donde la gamificación es la piedra principal sobre la que se eleva un portal educativo donde se pueden encontrar desde deberes que, dicen, “antes solo se hacían con papel y lápiz”, hasta recorridos educativos sobre matemáticas o idiomas.
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5. AVANTI FELLOW
Uno de los peores problemas a los que se enfrenta el sistema educativo en India es la brecha existente, económica y social, entre los alumnos de los centros privados y los públicos. Este proyecto se basa en una red de profesores y trabajadores sociales que han tejido una red de ayuda alrededor de las nuevas tecnologías, detectan el talento de sus alumnos y su capacitación para ayudarles a alcanzar niveles de educación superiores. Suele ser habitual que los alumnos que acuden a estos últimos no sean capaces de superar los exámenes de acceso a niveles superiores de educación y, por lo tanto, tienen que ver su aprendizaje interrumpido y no pueden optar a conseguir un título de una carrera superior.
Para mitigar esta desigualdad, Avanti Fellows crea una red de trabajadores sociales y docentes-mentores, encargados de guiar al alumno durante este proceso.
6. APPS FOR GOOD
Enseñar valores sociales y promover el emprendimiento. Los alumnos adheridos a este programa identifican problemas sociales de su entorno y plantean soluciones que se plasman en la programación de una aplicación para móviles. Los más jóvenes aprenden el valor de vivir en una sociedad sana y, además, la capacidad que tienen las nuevas tecnologías como catalizadores de esos cambios.
7. AKADEMIA
Desde la Fundación Innovación Bankinter impulsamos esta iniciativa educativa en la que buscamos el talento allí donde está brotando: la universidad. El mundo que se avecina tendrá que luchar con más ahínco aún si cabe contra las brechas de desigualdad existentes y promover un espíritu de fusión, ya total, con la digitalización.
Otros ejemplos de proyectos de innovación educativa:
- Aula Invertida: Se trata de un proyecto educativo que se lleva a cabo en España y en otros países.
- Escuelas 21: Consiste en una red de escuelas públicas de España que se caracterizan por su enfoque en el aprendizaje basado en proyectos.
- MOOCs: Destacan dentro de los proyectos de innovación educativa como cursos online gratuitos y abiertos a todos los públicos.
Ejemplos de Proyectos Ganadores en Galicia y Burgos
Dos proyectos del IES Xoán Montes de Lugo y del IES Félix Muriel de Rianxo (A Coruña) han resultado ganadores del concurso «Emprender es soñar, ¿te apuntas?», organizado por la Asociación Gallega de Empresa Familiar (AGEF) y Afundación en el marco del programa de emprendimiento «Empresa familiar en las aulas».
- En la categoría de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) el primer premio ha recaído en «Elsaméticos», presentado por un grupo de cinco estudiantes del IES Xoán Montes de Lugo.
- En la categoría de Bachillerato, el premio se otorgó a «La gran naranja», presentado por cuatro alumnos del IES Félix Muriel de Rianxo (A Coruña).
El pasado 31 de mayo tuvo lugar en el Edificio Nexo de Fundación Caja de Burgos la presentación de los ocho mejores proyectos empresariales del programa Planea Emprendedores elaborados por más de cuarenta estudiantes de seis centros escolares de la provincia de Burgos.
- Desde Miranda de Ebro estudiantes procedentes del CIFP Río Ebro expusieron su idea de negocio H20 Lock, que consiste en un dispositivo para aprovechar el agua fría que sale del grifo hasta que llega el agua caliente.
- Por otro lado, Salsebro, un fabricante de salsas que ofrece tres nuevos sabores inspirados en municipios de las Comunidades Autónomas de Galicia, Asturias y La Rioja.
¿Cómo Iniciar un Proyecto de Innovación Educativa?
Para emprender un proyecto de innovación educativa de manera efectiva, es fundamental seguir un enfoque estructurado:
- Identificar metas y necesidades específicas: Antes de iniciarlo es esencial identificar claramente tus metas y necesidades específicas. ¿Qué aspecto de la educación quieres mejorar? ¿Qué resultados esperas alcanzar?
- Colaboración de los docentes: La colaboración de los docentes es un pilar valioso para el éxito de cualquier proyecto de innovación educativa. Los educadores desempeñan un papel crucial en la implementación de nuevas metodologías y tecnologías.
- Evaluación continua: La evaluación continua es la clave para mantener un proyecto de innovación educativa en el camino correcto. Debes monitorear de cerca el progreso del proyecto y estar dispuesto a realizar ajustes según sea necesario. La retroalimentación tanto de los estudiantes como de los docentes es de gran utilidad, ya que te proporciona información importante para la mejora constante. No temas hacer cambios en función de los resultados y sugerencias recibidas.
Metodología Design Thinking
El proyecto se basa, principalmente, en la creación de una empresa que dé respuesta a una necesidad del entorno. Para ello, nos fijamos en la metodología Design Thinking, cuyo proceso pasa por las fases: empatía, definición, ideación, prototipado y testeo.
Todo empieza por la creación de la propia empresa y por descubrir y manifestar las cualidades necesarias de los empleados. Es decir:
- Conocer qué es una empresa y sus elementos más importantes.
- Descubrir esas capacidades de las personas emprendedoras.
- Entrevistar a cada alumno/a para que señale y defienda sus habilidades.
- Desarrollar dinámicas de equipo.
- Realizar actividades de creatividad.
- Investigar sobre inventos históricos y actuales, de dónde proceden, qué necesidades cubre…
- Iniciar el proceso de creación de la empresa: idea de negocio, tipo de empresa, contratos, estatutos, actas, nombre, logo, departamentos, roles…
A partir de este punto, ya estamos preparados para proceder a un brainstorming y que los alumnos/as propongan ideas para, posteriormente, debatir la más adecuada y materializarla.
Para elegir la propuesta ideal, cada alumno/a realiza un pitch de 1 minuto para defender su idea e intentar convencer al resto de compañeros que es la mejor. Una vez elegida la idea en democracia, todo el grupo comienza a desarrollarla de forma cooperativa y en diferentes departamentos.
Los departamentos pueden ser:
- Logística
- Contabilidad
- Marketing
- Comercial
- Digital (opcional)
Metas y Objetivos del Proyecto
El fin de esta idea radica en el “para qué” de los contenidos de las materias escolares. Les buscamos un uso y los aplicamos en nuestro negocio. Matemáticas, Lengua, Ciencias, Inglés… todo gira sobre nuestras tareas empresariales y sacamos provecho de ello.
Uno de los objetivos principales es motivar al niño/a y que se sienta parte de un grupo con una misma meta. Además, le damos un contexto a todo su aprendizaje y le da un sentido, en el que puede experimentar que su esfuerzo en el colegio tiene impacto fuera de él, es decir, el colegio forma parte del pueblo y la sociedad.
También tratamos de potenciar en los alumnos/as una cantidad de cualidades y habilidades que serán esenciales en su vida, como por ejemplo:
- Responsabilidad
- Espíritu de superación
- Empatía
- Creatividad
- Autonomía
- Tenacidad y perseverancia
- Autocontrol
- Análisis crítico
- Trabajo en equipo
- Solidaridad
- Resolución de problemas
- Capacidad de decisión
- Autodisciplina
- Capacidad de comunicación
- Confianza en uno mismo
- Capacidad de asumir riesgos
- Espíritu investigador e innovador
Todo esto no sería posible si no se implica al alumnado en un proyecto donde, él o ella, son los protagonistas.
Acciones Innovadoras y Evidencias
La utilización de metodologías activas donde es el propio alumno quien funda, junto a sus compañeros, un negocio desde sus inicios, creando la estructura de la empresa, sus estatutos, la economía, aplicando sus conocimientos adquiridos en las diferentes áreas y siendo consciente del esfuerzo que requiere impulsar una idea y los procesos que conlleva, no debería ser innovador, si no necesario e imprescindible en el aprendizaje escolar.
Por otro lado, el colegio deja de ser un lugar independiente del entorno y, de esta forma, da respuesta a las necesidades de este. Incluso, la participación de familiares, vecinos e, incluso, el propio ayuntamiento, por un bien común, da sentido al aprendizaje en el ámbito escolar.
Ejemplos de Productos y Servicios Creados por Estudiantes
A lo largo de los años, los estudiantes han creado diversos productos y servicios innovadores:
- iMone: Venta de limonada sobre un limón (el recipiente donde bebían la limonada era el propio limón).
- iPat: Patatas asadas en un horno solar elaborado por los propios estudiantes.
- iPop: Un proyecto para concienciar sobre el medio ambiente y promover prácticas sostenibles en la comunidad educativa.
El Papel de las Nuevas Tecnologías
Las nuevas tecnologías, sin duda, son una de las grandes aficiones de los alumnos en la actualidad. ¿Por qué no aprovecharlas para enriquecer la formación? La metodología de esta iniciativa educativa consiste en facilitar a los docentes y los alumnos de entre 10 y 18 años una formación específica en el campo de la programación informática a través de una red de voluntarios expertos, de modo que puedan desarrollar aplicaciones que contribuyan a la mejora de la sociedad y solucionen problemas cotidianos de las personas.
