Asest

Asociación Española de Storytelling
  • Eventos
  • Áreas de especialización
    • Emprendimiento
    • Salud
    • Deporte
    • Nuevas tecnologías
    • Turismo
    • Diseño y moda
  • Comunicación
    • Artículos
    • Prensa
    • Testimonios
  • Story
  • Galería
  • Contacto
  • Acerca de
Inicio
|
Comunicación

Munición Doble en Warframe y Análisis de Overwhelm y Splatoon

by Admin on 26/10/2025

La regla habitual del mundo de los videojuegos es que conforme superemos los distintos retos, colocados concienzudamente a nuestro paso, se nos premie con diversas mejoras o recompensas. Parece absurdo hasta decirlo, ya que se ha implantado como un estándar irrefutable y, quizás también un lastre para los jugadores más aventajados.

Overwhelm: Una Nueva Perspectiva en los Videojuegos

Pero… ¿qué pasaría si… en una nueva vuelta de tuerca fueran los enemigos, en lugar de nosotros, los que obtuvieran mejoras conforme progresamos? En Overwhelm controlamos a un soldado, caballero, guerrero… que ha sido enviado para eliminar una colmena de monstruos. Y es, precisamente, sobre la sorprendente estructura social de dicha colmena, y su monótono zumbido de excelencia singular, sobre el que se sustenta toda esta historia.

Estamos equipados con una única arma, de munición limitada, que solo se recarga al completar cada nivel, un ataque cuerpo a cuerpo de corta distancia y la posibilidad de realizar un doble salto. Overwhelm cuenta con cinco monstruos que protegen cada una de las gemas necesarias para hacer añicos la colmena (no, no, el argumento no es el fuerte de este título). Gemas que, dicho sea de paso, debemos llevar tras derrotar a cada boss al centro del mapa, ubicación que ejerce las veces de zona segura (así, en singular).

Nuestro único objetivo es derrotar a los distintos jefes y llevar los cristales a dicha zona segura. No obstante, cada vez que logramos vencer a un monstruo, y podemos abordarlos en el orden que deseemos, recibimos un mensaje que nos advierte que la colmena está evolucionando. ¿Qué quiere decir esto? Que el resto de enemigos adquieren el poder principal representado en esa área. Por poner unos sencillos ejemplos: tras derrotar a los lagartos, los arácnidos pueden trepar por las paredes, mientras que vencer a la hormiga que escupe ácido dota a los enemigos de la habilidad de disparar proyectiles.

Podemos decir, sin miedo a equivocarnos, que el juego se basa en el conocimiento mutuo entre colmena y jugador para progresar. Cuanto más tiempo pasamos en ese infierno mayor es nuestra capacidad de reacción, pero también mayores son las habilidades de la propia colmena. Cada enemigo es una amenaza en sí misma, y solo contamos con tres vidas, por lo que estamos constantemente al límite. El contador de vidas se resetea/recupera solo cuando derrotamos a un boss o devolvemos una gema a la zona segura. Si te golpean una vez, mueres, no importa lo que te golpee y como podéis sospechar, si eso ocurre 3 veces y pierdes todas tus vidas toca, como buen título plataformero con toques roguelike, empezar desde el principio.

Además, si mueres mientras llevas un cristal, debes recuperarlo del mismo punto donde caíste en combate. Por si todo esto fuera poco, morir también tiene el desafortunado efecto de restringir nuestro campo de visión.

A pesar de encontrarnos con una experiencia realmente opresiva, con un combate tenso y frenético, contamos con un par de elementos, un par y no 3 ni 4, que nos facilitan algo las cosas. En primer lugar, un mini mapa con el que podemos ubicarnos en todo momento, dotando al juego de un toque estratégico en el que apoyarnos a la hora de decidir el orden el que vamos a afrontar la aventura. En segundo, tras caer en combate podemos decidir el nivel desde el que comenzar, siempre y cuando sea uno de los que hemos completado previamente.

Esto no solo nos incentiva a completar el mayor número de fases posibles, memorizando de camino el modus operandi de cada jefe final, sino que además convierte cada partida en un verdadero rompecabezas al más puro estilo Mega Man (solo que aquí las mejoras se las llevan los malotes). Las sensaciones con este título son curiosas. Desde fuera, puede parecer un juego infranqueable, un ecosistema que solo busca machacarnos. Desde dentro, la cosa cambia, mostrando un título exigente, que hace crecer y mejorar nuestras habilidad y capacidad de reacción dentro de un proceso continuo de aprendizaje. Lograr ese equilibrio no es tarea fácil y Overwhelm lo logra de forma solvente.

El juego nos da la posibilidad de activar el Modo Asistido, permitiendo, entre otras opciones, vidas ilimitadas. Algo que puede venir bastante bien si queremos entrenar en un nivel concreto y que incluso logra abrir su segmento de jugadores potenciales.

Llegados a este punto, y tras completar el título, la sensación que me queda como jugador es que nos encontramos ante una especie de capítulo anticipado de lo que podía haber sido. Overwhelm no destaca por un abundante contenido y la escasa variedad de enemigos, junto a un mapa que se queda pequeño demasiado pronto y que tampoco queda compensado con un diseño o unas mecánicas demasiado originales, hacen que sepa a poco. El apartado artístico de Ovewhelm, marcado por un cuidado pixel art de tan solo 3 tonalidades, logra fundirse a la perfección con una BSO realmente impactante, que enfatiza aún más su carácter overwhelm abrumador.

Destacar, como elemento exclusivo de Nintendo Switch, que contamos con un modo cooperativo local, que nos permite disfrutar de la aventura al completo junto a un amiguete y un par de Joy-Con.

Overwhelm es un título de plataformas cuya propuesta es fiel a su nombre. Nos encontramos ante una experiencia frenética y abrumadora, cuyo concepto es realmente atractivo: crea un sentido de la colmena como un ser vivo, que trata de luchar, como si de nuestro sistema inmunológico se tratase, contra la amenaza que nosotros representamos, y lo logra encontrando el equilibrio para no resultar frustrante. Un título en continua evolución Overwhelm es un título plagado de acción y plataformas en 2D, donde correr, disparar y saber acoplarnos en todo momento a los cambios/mejoras de nuestros enemigos resulta fundamental para salir indemne de esta asfixiante y minimalista aventura.

PROS

  • Crea el sentido de la colmena como ser vivo, que trata de luchar contra la amenaza que nosotros representamos
  • Logra equilibrar dificultad y frustración.

Splatoon: Innovación y Diversión en el Mundo de los Shooters

Lo más sorprendente de Splatoon es la rotundidad con la que gusta hasta que se demuestre lo contrario. Hay algo irresistible en su estética, en lo bien que lleva eso de ser distinto. Es algo más que darle la vuelta, aparentemente sin esfuerzo, a un género estancado; es un positivismo extraño, seguramente relacionado con aquello -sea lo que sea- que nos hace verlo como «un juego muy Dreamcast». Lleva el sello de Nintendo por encima de cualquier otro, desde luego, pero sí es cierto que parece llegado de una dimensión paralela, quién sabe si mejor, en la que los videojuegos tomaron otro camino y 2001 fue un buen año.

No se trata de diferenciarse porque sí, sino de reivindicar la variedad y de cuestionar las premisas. Como el de Pikmin, el de Splatoon es un mundo bonito y post-apocalíptico. Eso también vale.

La idea central no podría ser más sencilla: gana el equipo que cubre con tinta una mayor superficie de mapa. Al cambiar el objetivo, modifica claramente la experiencia típica del shooter multijugador en tercera persona. Se sigue corriendo y apuntando y saltando y disparando, pero cargarse a los rivales ya no es necesariamente lo más importante porque todo tiene dos lecturas. Las pistolas de agua con peor precisión no son la mejor compañía en los duelos, pero la dispersión del chorro te ayuda a pintar más rápidamente. Hay que renunciar a viejas costumbres, algo que en las primeras partidas puede chocar contra la inmediatez que propone el diseño, aunque nunca se hace nada demasiado extraño; Splatoon se entiende rápidamente y va encajando, va cobrando más sentido, a partir de ahí.

Al control, cómodo y simplificado con cabeza, se le coge el punto sin problema. Incluso a mover la retícula con el giroscopio llegas a acostumbrarte, a pesar de que sigo optando casi siempre por la opción del stick derecho. Únicamente hay problemas muy pequeños en situaciones muy puntuales; los bordillos pueden molestar cuando estás en una posición elevada y acabas pintando tu suelo, en lugar de disparar al oponente de más abajo.

La mejor solución suele pasar por recolocarse. Y es que la mecánica más agradecida es justamente la más original, la que permite alternar entre la apariencia humana a la forma de calamar. Así son los Inklings, los personajes del juego, que necesitan las manos para usar las armas y los tentáculos para nadar rápidamente bajo el líquido de su color. Otra vez, es el clásico añadido simpático de inicio que sigue sumando al combinarse con otros elementos: el ejemplo más claro sigue siendo el del fusil de precisión, que con cada pepinazo deja un reguero de tinta para que atajes. Es esa capa (de pintura, jaja) la que da color (combo x2) a las dinámicas de Splatoon, que van desde la retirada in extremis saltando entre charcos hasta la posibilidad de esconderse sin necesidad de coberturas, pasando por colaboraciones atípicas entre el que abre paso con su todopoderoso rodillo y el que le cubre las espaldas.

También es lo que marca el componente estratégico de los enfrentamientos. Las plazas y calles cubiertas por el otro bando son un territorio especialmente hostil, porque además de ralentizar tu movimiento te impiden recargar la “munición” -el tanque en la espalda se va rellenando con cada chapuzón en tu tinta. Es importante tomar posiciones y presionar arriba, sin duda se nota la diferencia entre una buena partida y una organización desastrosa, pero tres minutos tampoco dan para complicarse mucho con los planes; lo que se pretende con mapas tirando a pequeños y con los supersaltos -tocando su posición en el mapa del Gamepad, puedes brincar para caer junto a un compañero- es mantener la emoción y que las batallas, casi todas, se decidan en los últimos segundos. Los cambios constantes, incluso excesivos, pueden entenderse como una forma de evitar la frustración del jugador menos habilidoso.

Distrito Pulpo, el modo individual de Splatoon, tiene algo que decir al respecto. Más allá de funcionar como tutorial, parece perfecto para “descansar” del online. Yo lo usé justamente como paréntesis, para despejarme un poco y cargar pilas después de la inevitable mala racha; quiero creer que por eso son tan cortas las pantallas, tan simple su estructura y tan peculiar su ritmo. Lo que toca aquí es recuperar los siluros secuestrados por los pulpos, aprovechando las bases de la modalidad principal y empujándolas ligeramente hacia su componente de plataformas. Enemigos aparte, casi todo aquello específico de la campaña está relacionado con la movilidad: los saltos cobran más importancia y aparecen cosillas como ventiladores que mueven bloques, esponjas que crecen al mojarse o chorros de tinta a modo trampolín. Son ideas moderadamente evidentes, que quizás dispararían la complejidad del multi, pero aquí acaban resultando demasiado básicas.

Es verdad que se les saca partido a todas, con esa fórmula tan Nintendo de ‘una idea, un nivel’ -por eso les ponen nombre-, pero se queda uno con ganas de más: apenas se exploran conceptos tan interesantes como lo de revelar caminos invisibles con la tinta y esta gente podría haber hecho maravillas con algo en plan The Unfinished Swan. Tampoco la curva de dificultad queda bien definida, porque las casi treinta pantallas se acaban justo cuando se empieza a intuirse algo similar a un desafío; Splatoon ni siquiera contempla la posibilidad de aburrir, pero a ratos tienes la sensación de estar jugando por inercia.

Puede ser algo intencionado, insisto: es una propuesta ligera por su papel de complemento, pero para nada descuidada. Ahí están los enemigos finales, sin ir más lejos: no desentonarían en un Mario Galaxy y el último, que brilla especialmente por ser más complicadete, incluso me hizo pensar en Platinum Games. Me gusta, volviendo al Iwata Asks, que el director Tsubasa Sakaguchi compare esta experiencia para un jugador con la Cara B de un disco.

LA VARIEDAD DE ARMAS, ACCESORIOS -GRANADAS DE VARIOS TIPOS, ATAQUES ESPECIALES- Y COMPLEMENTOS SÍ ES MÁS QUE SUFICIENTE.

Por desgracia, y a pesar de todo eso, cuesta ver Splatoon como un juego mediano y no como un juego a medias. Me gusta que se hayan ajustado las proporciones en vez de renunciar a la campaña, pero aquí faltan mapas, faltan modos y falta comodidad. Veremos qué pasa con las actualizaciones gratuitas, pero no se puede sacar un juego así con cinco mapas y dos modos online. No puede ser que no te permita formar grupos con tus amigos hasta agosto y no puede ser que tengas que abandonar la sala para cambiar de arma. Y lo digo sabiendo, tras muchas horas de juego, que todo esto importa menos de lo que debería. Y lo digo sabiendo que a Nintendo, por desgracia, le toca ahora ser más racional que pasional. Pero es que no puede ser.

En cualquier caso, lo que define a Splatoon no son sus carencias. Es esa personalidad tremenda, que le hace salir de la tele y llenar la habitación donde se juega. Es esa experiencia agradable ante todo, y después ya veremos. Es esa forma tan pura de entender la diversión, de meterla como sea en cualquier rincón -en las esperas, con los minijuegos retro, en el hub donde hay que buscar la entrada a cada pantalla, en los créditos. El Nintenderismo le gana a la Nintenderada, por supuesto, y ni siquiera deberíamos plantearnos la alternativa. Un siete amarillo imprescindible. El Destiny de Nintendo, después de todo.

Guía de Devastador 💥 - Análisis Armas - Splatoon 2 en Español

El Cómic "La Caída de Osiris"

Hola guardianes, el día de hoy les traemos el cómic La caída de Osiris, que ha salido en la página de Bungie.

Osiris: Tú no puedes comprarlos Ikora, ni negociar con ellos. Ikora narrando: Eres el único en todas las realidades que lo hace. Aún así jamás le he dicho a nadie qué fue lo que pasó. Osiris: Ellos los llaman vex, una amenaza fuera de nuestro universo. Ikora narrando: lo cual significa que eres el único en quien puedo confiar. Mi historia comienza y termina como siempre con él. Osiris: Cierto, pero los vex son una amenaza única. Ikora, existe la posibilidad que las otras razas se cansen, que las otras razas mueran. Ikora: Si lo que tú dices es verdad, necesitaremos estar al pendiente de ellos. ¿Por cuánto? Osiris: No mi aprendiz, no por siempre, «por siempre» es lineal. Ikora narrando: Osiris siempre habló en el lenguaje de lo incomprensible. Ikora: ¡Osiris! Osiris: ¡Ikora, Sagira!

Osiris: exactamente lo que dije. Ikora: no puedes estar hablando en serio. Sagira: ¿Una rara esfera espacial muerta? un poco desgastado, pero genial. Ikora: veo en él algo que creó a todos los guardianes como nosotros y nuestros espectros. Osiris: todo eso es verdad pero es también quién nos trajo todas esas amenazas a nuestro propio universo. El Viajero fue el primer motivo de que los vex vinieran y todas las demás amenazas que ahora enfrentamos. Sagira: uh oh, es un bromista, mi guardián. Hey ¿saben que podría ser más gracioso? Ikora narrando: por supuesto que no fue así. Sagira: hay ventaja en ser una celebridad. Osiris: estamos enfrentando una batalla con fuerzas de la oscuridad, literalmente. Ikora narrando: esos fueron los últimos buenos momentos que pasamos juntos. No fui la única que se preocupó al respecto.

Osiris: Saint-14 qué agradable verte de nuevo. San-14: los pichones son las únicas aves que quedan en la ciudad Osiris. Las he visto y me han hecho recordar el porque estamos peleando, para proteger todo esto. Es algo por lo cual los dos deberíamos pelear, Osiris. San-14: Padre esta preocupado y yo también. Pero esas son solo palabras que simplemente podríamos compartir a través de nuestras comunicaciones. Osiris: cuando todos obedecen a un solo hombre, no es una civilización, es una dictadura; ¡debe haber cabida para el discernimiento! ¡por escepticismo! San-14: lo hay, mi amigo, pero no para nosotros. Nosotros somos soldados, y tú se supone que debes ser un líder para nosotros. Osiris: que quieres mi amigo? que abandone mis investigaciones? San-14: quiero que te mantengas en el camino correcto con nosotros Osiris. Ikora narrando: Osiris ha estado peleando una guerra que no podemos ver y que no podemos comprender. Aún no se si ustedes pudieron verla.

Andal: Cayde-6 tal vez actue de manera idiota e irresponsable cuando esta fuera de la torre y cuando esta aquí en la torre también, pero nunca lo has visto en acción. Orador: si Cayde-6 dice que hay problemas en camino, Saladin. Ikora: su investigación esta en una etapa crítica en este momento. Orador: no he pedido la opinión de un aprendiz, Ikora Rey. Ikora: seré un aprendiz de Osiris pero también soy un guardián. Orador: tu crees que esta ciudad puede ser defendida sin el comandante de la vanguardia? Ikora: los hechiceros están aquí, Orador. Ikora narrando: y San-14 tenía razón, al final Osiris, nunca nos abandonó. Sagira: no te preocupes Ikora. Sí, Osiris está distraído en este momento. Sagira: he mirado los números, sabes, y él es objetivamente horripilante. Ikora: la gente esta preocupada. El Orador ha estado enseñándoles que Osiris está obsesionado de manera peligrosa. Ikora: tu eres su espectro. Habla con él. Sagira: ahh ese Orador del que tanto hablan todos, al menos le han nombrado correctamente. Sagira: ya se engancharan con otra cosa. Sagira: ves!!! Ikora narrando: es gracioso cuando los viejos amigos se mienten entre ellos.

Seguidor de Osiris: yo he escuchado su voz y he aprendido sus enseñanzas. Población: ahí esta el maestro Osiris, dinos que es lo que acontecerá maestro. Moriremos el día de hoy? o moriremos el día de mañana? Oh gran elegido! Sagira: hey uh gran elegido. Esto parece que se está saliendo de control. Ciudadano: el espectro del gran elegido me ha visto. Ikora: quizás tu deberías hablar con ellos. Osiris: son una distracción para mi investigación. Osiris: no, yo seré claro en que esto es una investigación, no una religión. Ikora: que esto es una locura? Osiris: elegiré mis palabras cuidadosamente mi aprendiz, te lo prometo. Osiris: ellos verán que lo que estoy hablando es el futuro. Vendedor: los libros de profecías son limitados. Ciudadano 3: tiempos oscuros se avecinan. Orador: tomen todas las copias que encuentren y quémenlas. ¡Si encuentras algún error de traducción háznoslo saber guardián!

tags: #municion #doble #warframe

Publicaciones populares:

  • La Iniciativa Emprendedora en la Sociedad
  • Consultoría empresarial: Claves para el éxito
  • Componentes clave del marketing
  • Asesoría contable para emprendedores
  • Digitalización empresarial
Asest © 2025. Privacy Policy