El Negocio de los Esports: Un Fenómeno Global en Auge
¿Todavía no sabes qué son los esports? ¿Piensas que son sólo cosas de niños? ¿Sabes cuánto dinero mueven en la actualidad y qué marcas invierten en ellos? ¿Con qué modelos de negocio rentabilizan estos deportes electrónicos? Si alguna vez te has hecho estas preguntas, esta es la oportunidad de adentrarte en un sector que ha dejado de ser un nicho para convertirse en una fuerza económica y social imparable.
Los eSports, también conocidos como deportes electrónicos o egaming, son competiciones de videojuegos que se han convertido en un fenómeno global en los últimos años. Representan un género de competiciones deportivas a nivel mundial y de característica virtual, con modalidades de juegos tan diversas como los deportes reales existentes, cada una con sus propias reglas y definiciones. Así como se compite en fútbol o béisbol, también se puede competir en Call of Duty, League of Legends, Gran Turismo Sport, entre muchos otros.
La industria de los eSports no es nueva, existe desde la década de 1990, pero solo recientemente ha empezado a ganar adeptos de forma exponencial. Los avances tecnológicos han permitido que la experiencia del usuario se asemeje a la vida real, y con la llegada de los deportes electrónicos quedó atrás el tiempo cuando los videojuegos eran cosas de niños o de adolescentes solitarios. Este auge ha sido tan grande que ya para el 2015 existían competiciones profesionales online, con fanáticos en todo el mundo que hacían mover una naciente industria, ahora valorada en millones de euros.
¿Qué son los Esports?
Los eSports son un conjunto de competiciones deportivas virtuales que se organizan a nivel mundial con la capacidad de aglutinar a grandes cantidades de aficionados hasta el punto de llenar estadios. Todo esport es un videojuego, pero no todo videojuego es un esport. Para formar parte de este selecto género, un videojuego debe cumplir ciertas condiciones:
- Enfrentamiento entre dos o más gamers donde se pone a prueba su habilidad.
- Ligas y competiciones oficiales reguladas donde empresas y sponsors dan cobertura al evento y participan jugadores profesionales.
- Contar con una cifra considerable de aficionados para generar una expectación suficiente, por ejemplo, a través de plataformas como Twitch.
Su funcionamiento es muy sencillo: cada juego de esport tiene sus propias reglas y los jugadores tienen acceso a diferentes dispositivos y plataformas, tanto online como offline. A partir de la década de 1990, los videojuegos pasaron de ser un pasatiempo ocasional a convertirse en un deporte profesional organizado.
Videojuegos Populares en los Esports
Aunque muchos videojuegos son aptos para las competiciones, los más populares y que reúnen a miles de personas, ya sea como público en un estadio o como espectadores de la emisión de un directo, son:
- Dota 2
- League Of Legends
- Fortnite
- Counter Strike: Global Offensive
- Overwatch
- Clash Royale
- FIFA
- Call of Duty
Estos títulos han sido capaces de reunir a miles de personas en eventos masivos. Uno de los grandes hitos que marcó un antes y un después en la proyección de este tipo de eventos fue la Copa del Mundo de Fortnite, que se celebró en el Arthur Ashe Stadium de Nueva York, emblemática sede del US Open de Tenis.
Que son los eSports y Professional Gaming?
El Impresionante Negocio de los Esports
El creciente número de seguidores, actualmente contados en millones, demuestra que los deportes electrónicos representan un nicho económico con importantes potencialidades. La industria de las competiciones de deporte electrónico mueve cifras asombrosas que no tienen intención alguna de descender, más bien lo contrario.
Según Newzoo, una consultora líder en el sector, en el 2019 esta modalidad deportiva produjo un movimiento superior a 1000 millones de euros, casi el 30% más del año anterior. Y se esperaban ingresos superiores a los 1500 millones de euros para el año 2020. El mercado de los eSports superó la barrera de los 1.000 millones de dólares en 2021, gracias principalmente al crecimiento de los patrocinios y a los derechos audiovisuales.
El sector de los juegos electrónicos se encuentra en pleno crecimiento y aún falta mucho por explotar en el nicho. Según el informe anual de Newzoo y de otras consultoras como Deloitte y PwC, el crecimiento de las actividades deportivas virtuales es indetenible. Se estima que la audiencia total de los esports más populares superen la cifra de 650 millones de espectadores a nivel mundial.
Ingresos y Modelos de Negocio
La mayor parte de los ingresos de los eSports procede de la publicidad y los patrocinadores que ven en los eventos de eSports un inmenso escaparate hacia el que dirigen la mirada los cerca de 500 millones de espectadores que mueven los eSports (aproximadamente 5,5 millones en España). La publicidad es uno de los máximos sponsors de esta industria a través de sus múltiples formas:
- Product placement: Inserciones publicitarias en los elementos del videojuego en cuestión (ej. League of Legends y Magnum).
- Anuncios antes, después y durante las emisiones.
- Patrocinios y colaboraciones: Marcas patrocinan equipos, jugadores y eventos. El equipo que utilizan los jugadores en las competiciones (pantallas, teclados y sillas de grandes marcas del sector del gaming) es un claro ejemplo.
Los primeros pronósticos sugieren que los ingresos de los eSports podrían proceder de tres vías principales:
- La venta de derechos sobre contenidos a las cadenas de televisión.
- Los pagos directos por los servicios de emisión en directo (algunos torneos en directo pueden atraer a decenas de millones de espectadores en Internet).
- Los ingresos por publicidad, en un primer momento procedentes de la industria de los videojuegos, pero que posteriormente abarcaría más segmentos.
Por otro lado, están las suscripciones del público a plataformas de streaming y las compras de entradas para los torneos. Aunque sean precios módicos, al ser una industria consumida por millones de personas, la suma acaba siendo realmente significativa.
Agentes Implicados en el Negocio de los Esports
El ecosistema de los esports es complejo y está formado por diversos actores que interactúan para generar valor y entretenimiento:
1. Empresas Desarrolladoras de Videojuegos
Tradicionalmente, las compañías elaboraban un videojuego de una duración y un presupuesto determinados, y su principal fuente de ingresos era la venta de los videojuegos. Esto cambió con la llegada de Internet, ya que ha ido ganando peso la parte competitiva no contra el ordenador, sino contra otros jugadores de forma online. De esta forma, las empresas han podido apostar por seguir creando contenidos para videojuegos ya existentes con el objetivo de crear una sólida base de seguidores, como en el caso de League of Legends y Overwatch. Además, apostar por el modelo 'free to play' (gratis) puede atraer a todos esos indecisos que no saben si adentrarse o no en ese nuevo videojuego. Si todo esto se combina con los micropagos (pequeños pagos dentro del propio juego) para poder conseguir ventajas o accesorios como armas y vestimentas, esta base de usuarios permanecerá muy atenta a todas las novedades.
2. Promotores
Las empresas de videojuegos dictan las reglas con las que se compiten, pero son los promotores quienes se encargan de organizar todo tipo de torneos, de la parte logística y de la publicidad. En eventos como las Intel Extreme Masters (IEM) o Gamergy se dan cita videojuegos de diferentes desarrolladoras, por lo que no hay ningún tipo de conflicto entre ellas, y los ingresos provienen, sobre todo, de la venta de entradas, de las inscripciones, de la publicidad y de los derechos de retransmisión.
3. Jugadores y Espectadores
Si nos fijamos en el perfil del usuario de eSports, este responde a una edad que va comprendida en torno a los 14 a los 28 años. Estas personas están muy acostumbradas a consumir contenidos digitales en todo tipo de formatos y los utilizan prácticamente a diario. Se puede distinguir entre jugadores profesionales, semiprofesionales o amateurs, y aficionados. Los profesionales son quienes reciben ingresos de sus clubes, de los premios obtenidos al ganar torneos y de la retransmisión de sus partidas en las distintas plataformas (suscripciones en Twitch, donaciones en Patreon o ingresos por la cantidad de visualizaciones en YouTube). Sus carreras son cortas pero muchos optan por hacer "rerol", es decir, cambiar el tipo de rol que representan dentro de la partida. Así, terminan siendo comentaristas, entrenadores, analistas o managers de los juegos en los que han participado, o bien deciden formar sus propios clubes.
4. Clubes
Los clubes reciben los ingresos de sus patrocinadores y del merchandising que venden al público. Además, son los encargados de proporcionarle el salario a sus jugadores, velar por el éxito de cada uno de ellos y de todo el equipo, cuidar su imagen en todas las redes sociales y ante los medios, y proporcionarles todo lo necesario para asistir a los eventos. Los equipos profesionales de esports son tan feroces y dedicados como en el fútbol tradicional. Ejemplos incluyen clubes de fútbol como Paris Saint Germain, Ajax FC, o Manchester City que tienen sus propios equipos en esports.
5. Patrocinadores
Son las empresas que quieren llegar a todo este público y que con sus inversiones financian la adquisición de los jugadores, del staff técnico, de los componentes, de los inmuebles (gaming houses) y los desplazamientos, recibiendo a cambio el impacto publicitario. En un principio, muchas de ellas eran marcas de ordenadores, periféricos y componentes tecnológicos, pero en este momento podemos encontrar compañías de todo tipo, desde telecos, bebidas energéticas, marcas de coches, bancos, productoras audiovisuales, etc. Dentro de la lógica del comercio es natural que el público joven sea un objetivo preciado.
6. Medios de Comunicación y Plataformas de Streaming
A raíz del surgimiento de los eSports son muchos los medios que han nacido para ayudar a la difusión de los mismos. Las principales plataformas de retransmisión online en tiempo real son Twitch.tv (propiedad de Amazon), YouTube Gaming, o Smashcast. Twitch es la que cuenta con el mayor apoyo de los usuarios y se estima que mueva miles de millones de dólares en beneficios. Se presenta como la gran amenaza ante YouTube, al conseguir obtener beneficios de las suscripciones y de las donaciones a los streamers de los usuarios. Además, conocidas cadenas de televisión como Telemundo, SyFy, ESPN o TBS también retransmiten todo tipo de acontecimientos deportivos, entre los que se incluyen eventos de la industria del gaming. En España, Movistar TV tiene una alianza con el diario As o Gol TV, que cuentan con programa exclusivo para hablar de estas competiciones.
Audiencia y Crecimiento de los Esports
El imparable crecimiento que está desarrollando los eSports ha provocado el florecimiento de academias dedicadas a formar a profesionales en este ámbito. El número de aficionados y jugadores profesionales de los deportes electrónicos ha crecido de manera exponencial en los últimos 5 años. Se considera que aproximadamente el 50% de los usuarios son prescriptores y grandes entusiastas de esta industria, lo que indica una alta tasa de fidelización.
Datos Clave de la Audiencia Global y Española
Según un análisis de Newzoo, la audiencia mundial de eSports se acercará a los 580 millones en 2020. De todos los países, China es la que resulta como primer entusiasta del egaming. España ostenta el lugar número 8 en la clasificación de audiencia mundial, con cerca de 3 millones registrados para el 2019, y con casi el doble de espectadores ocasionales. Aunque en Europa se destaca Polonia como líder competitivo, España ocupa un lugar muy relevante en la comunidad europea.
Las competiciones que se han realizado hasta ahora han colmado los estadios de varias ciudades importantes, como la gran final del Mundial de League of Legends realizada en París en noviembre de 2019, donde la asistencia online y offline sumó más de 2 millones de espectadores.
El perfil de la audiencia es cada vez más adulto, ya que el 55% es mayor de 25 años. Además, España cuenta con el mayor porcentaje de audiencia de eSports femenina de toda Europa, con un 36%. Este público se caracteriza por consumir mucho contenido online, lo cual es muy interesante para muchas marcas.
Estadísticas de la Audiencia de Esports
| Característica | Porcentaje / Dato |
|---|---|
| Audiencia mundial (estimado 2020) | ~580 millones |
| Espectadores en España (2019) | ~3 millones (registrados) |
| Edad de la audiencia (> 25 años) | 55% |
| Audiencia femenina en España | 36% |
| Preferencia jugar fines de semana | 62% |
| Preferencia ver y jugar | 86% |
| Preferencia jugar con PC desde casa | 60% |
La industria del videojuego es casi infinita por lo que no todos pueden ser considerados eSport. Las cifras económicas que los videojuegos han conseguido en los últimos años demuestran que son un sector económico potente, con posibilidades de trabajar en los esports y en auge con miles de seguidores en todo el mundo. El fenómeno de los deportes electrónicos sigue creciendo a pasos agigantados. España representa alrededor del 4% de la economía mundial de los eSports y los ingresos de la industria ya han superado los 35 millones de euros anuales en nuestro país, según un estudio de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).
Oportunidades de Negocio en el Mercado de los Esports
A pesar de la volatilidad de un sector relativamente reciente, los eSports crecen de forma rápida, acaparan cada vez más inversores y se espera un crecimiento exponencial. Según un estudio de Newzoo, este nicho de mercado podría superar en espectadores e ingresos a competiciones tan afianzadas como la Champions League o la Super Bowl en los próximos años.
Si quieres formar parte de este mundo y aprovechar el mejor momento para apostar por los eSports, aquí te dejamos algunas de las posibilidades de negocio que esta industria ofrece:
- Creación, compra y gestión de equipos: Invertir en la formación y desarrollo de equipos profesionales.
- Agencias de marketing, comunicación, relaciones públicas y organización de eventos: Enfocadas en este sector, incluyendo la creación de contenido en redes sociales, gestión de emisiones, edición de video, negociación con colaboradores y patrocinadores.
- Gestión legal y administrativa de los equipos: Asesoramiento en contratos, derechos de imagen, etc.
- Desarrollo y creación de videojuegos, software y hardware: Innovar en tecnología y juegos adaptados para la competición.
- Inversión en acciones: Muchos videojuegos ya cotizan en bolsa y están en pleno 'boom'.
- Organización de competiciones: Desde torneos amateur hasta grandes ligas profesionales.
- Venta de entradas de los eventos deportivos: Generación de ingresos por asistencia presencial.
- Derechos de transmisión para vender a diferentes plataformas: Monetización del contenido audiovisual.
- Merchandising de las competiciones, los equipos o los gamers: Venta de productos relacionados.
- Contenido digital en redes sociales como Twitch: Creación y monetización de streams y videos.
- Formación en eSports para futuros profesionales de la industria: Academias y másteres especializados.
- Espacios de gaming para acoger competiciones y jugadores: Desarrollo de infraestructuras dedicadas.
- Servicios de consultoría sobre el sector de los eSports: Asesoramiento a empresas y marcas.
Como ves, es una amplia industria en la que puedes moverte en diversas ramas. Para tener éxito en este sector, es fundamental formarse y ampliar los conocimientos en la materia.
