Dani Mateo: Una Historia de Emprendimiento e Innovación
La historia de emprendimiento a menudo comienza con una chispa, una idea que surge de la necesidad o la pasión. En el caso de Proxus Academy, esa chispa se encendió en una reunión casual de cuatro compañeros de clase: Martin Veselinov, Javier de Diego, Daniel García y Álex de Mateo. Estos jóvenes del 2002, estudiantes de Ingeniería Informática y Administración y Dirección de Empresas en la Universidad Complutense de Madrid, estaban a punto de revolucionar el aprendizaje universitario.
El Nacimiento de Proxus Academy
“Hace dos años surgió el proyecto”. Acostumbrados a programar, estos cuatro centennials han crecido con un ordenador en sus manos. Eso es lo que han querido hacer con Proxus, la plataforma que mejora el estudio de los universitarios utilizando la inteligencia artificial.
Inteligencia Artificial al Servicio del Aprendizaje
Estos cinco chicos, por tanto, han desarrollado una inteligencia artificial a la que “subes tus apuntes de la carrera y la universidad y te generará exámenes de tipo test. Tardan apenas unos minutos en crearse y permiten su práctica de manera interactiva, corrigiéndose automáticamente y explicando por qué la respuesta es correcta o errónea”, explican los jóvenes. Eso sí, el proyecto de Proxus va mucho más allá, pues cuenta también con vídeos y a partir de ahora con un chat manejado por IA.
Cuando los chicos empezaron con su proyecto hace dos años lo hicieron bajo las siglas Proxus Academy. Era una suerte de academia online en la que los estudiantes de cursos más avanzados -o simplemente que se les diese especialmente bien una asignatura- podían subir vídeos explicativos sobre cualquier tema del grado en Ingeniería Informática.
Inteligencia Artificial en la Educacion - Explicado en 5 minutos - IA
Speedruns Académicos: Una Innovación Educativa
“Tenemos que tener en cuenta que no estamos hechos para atender más de 25 minutos seguidos. Sabiendo eso y que somos de una generación que se ha criado con YouTube o Twitch, quisimos aprovechar lo que se hace con los videojuegos, por ejemplo, y aplicarlo a la academia. En este sentido, los speedruns son vídeos cortos en los que los youtubers salen pasándose videojuegos de manera rápida. Eso tiene mucho público y desde Proxus reprodujimos ese mismo sistema y empezamos a hacer estos vídeos, que son como unas píldoras de 25 minutos, con contenidos académicos.
Al final de ese año académico, el 2023-2024, Proxus se dedicaba, entre otras cosas, a elaborar speedruns. Lo hacían los estudiantes para otros estudiantes y, de hecho, llegó a existir un modelo en el que los alumnos con mayor número de vídeos vistos monetizaban en función del número de visualizaciones. Ese verano, la apuesta ya era clara: 100 % speedruns.
Expansión a Otras Carreras
A partir de septiembre de 2024, los chicos abrieron este modelo a otras carreras. Continuaron, como no podía ser de otra manera, con ADE, el otro grado que estudiaban. Pese a ello, la gallina de los huevos de oro seguían siendo los speedruns de Ingeniería Informática.
Proxus.es: La Plataforma Integral
Como el éxito era creciente, había que seguir innovando. Por ello, en mayo de 2025 lanzaron la versión beta de proxus.es. Esto ya no era sólo una academia online sino que pasó a ser una plataforma integral cuyo fin es optimizar el estudio de los universitarios. Ya no sólo había speedruns, sino que MagIA ya podía crear todo tipo de tests para los alumnos. Sólo había que subir los apuntes.
De esa manera, los universitarios empezaron a estudiar de una manera diferente, utilizando la IA como una herramienta, revolucionando la manera de aprender. El curso pasado cerraron este proyecto de manera exitosa. De hecho, al ser ingenieros informáticos, los cuatro fundadores utilizaron su proyecto como Trabajo de Fin de Grado, obteniendo un 9,5 sobre 10. Pese a ello, y tras acabar la carrera, la idea de Proxus ha continuado.
Éxito y Proyección Futura
Más allá de lo puramente académico, Proxus ya cuenta con 2.200 usuarios y se han generado 200.000 preguntas en hasta 20.000 test.
Los cinco ingenieros han apostado todo por el desarrollo de Proxus. No sólo han alquilado un local en Las Rozas para continuar con esta startup, sino que esta semana lanzan la versión consolidada de Proxus.
Aunque eso no estará disponible en esta primera versión, lo cierto es que Martin Veselinov, Javier de Diego, Daniel García, Álex de Mateo y Álex Paniagua lanzan esta semana tres versiones de Proxus. Una gratis, otra de 6,99 euros y otra de 12,99 euros. Ven potencial a que los universitarios utilicen esta herramienta para mejorar su aprendizaje. Y ahí no quieren parar, ya que el siguiente paso es ir a por las oposiciones. De esta manera, estos cincos centennials del 2002 quieren revolucionar la educación.
El Videojuego en España: Una Edad Dorada
La historia del videojuego español de la década de los 80, aquella que se bautizó como La edad dorada del software español, es una de las historias más fascinantes. Multitud de empresas de videojuegos para microordenadores, miles de jóvenes, apenas adolescentes, entregados a la creación, revistas, España como epicentro y factoría de videojuegos.
Diego Vargas ha conseguido que sus protagonistas, desarrolladores y personas vinculadas al sector, cuenten la historia de tan ajetreada industria en su libro, Cinco Duros. La Historia del Videojuego en España para todos (Dolmen Editorial), que el día 3 de mayo será presentado en Fnac València.
Para contar cualquier periodo histórico con cierto rigor, siempre es mejor tener fuentes fiables y primarias como los actores que lo vivieron. Vargas ha hecho justamente eso. “Yo como desarrollador de videojuegos encuentro que hay un vacío histórico de hablar de cómo ha sido la historia del videojuego en España”, apunta.
Con esa premisa, la de hacer un estudio de campo con desarrolladores de juegos, tenía que comenzar por algún lado, y entonces descubrió un libro. “Tuve suerte porque lo primero que conozco de ellos es un libro de un tal Paco Portal que había creado un libro hablando del aniversario de La Pulga”.
El Documental Sonoro y el Libro
Este libro surge primero como documental, luego como podcast de éxito y termina como primer volumen de los tres que tiene proyectado el autor para contar la historia del videojuego en España. Este es el primero de ellos.
Sin embargo, la idea de un producto sonoro podía evolucionar de podcast hablando o con entrevistas a documental sonoro. “A Dani se le ocurre en idea loca y me mandó un link. Era un programa del Larguero que estaban haciendo un programa sobre futbolistas de antaño, me encantó el formato porque era muy ameno, era muy rápido, muy fresco y le dije: oye, sí podríamos hacer algo así, pero quería poner a la gente en situación en el podcast.
Es un éxito, y además la gente puede escuchar la voz de los pioneros de la industria. Por primera vez las voces ya adultas de aquellos chavales que le dieron forma a los juegos para microodenadores, se iban a escuchar. Al fin, su historia la contarían ellos. Y tras ese éxito, llega el libro. “Dolmen se pone en contacto con nosotros para conseguir pasarlo a un libro, que eso fue otro reto”.
Microordenadores Domésticos
En este trabajo documental tan intenso por parte de Vargas, se profundiza en el mundo de los videojuegos en los microordenadores. “Nosotros lo que estamos contando aquí, hay que matizar, es la historia de los microordenadores domésticos no de otro tipo de tipo de consola”.
El autor pone el punto y seguido de este libro en 1987 por un motivo claro, “el 87, con ese final, con La Abadía de Crimen que llega a ser juego del año, es el final, para mí, ahí se hacen expertos. Ya pueden empezar a competir con juegos de fuera, porque empiezan a hacer juegos mucho más grandes, muy bien pensados, en muchos casos siguen siendo difíciles”. Del 87 hacia delante el sector, y por ende los desarrolladores, ahora más mayores, se hacen más profesionales.
Dinamic y Topo Soft: Empresas Clave
En el mercado creciente del videojuego nacional, donde se creaban muchos juegos nuevos y se exportaban al extrajeron, creando con ellos una marca propia, destacaron entre la miríada de empresas dos: Dinamic y Topo Soft. Seguramente cualquier lector que jugara a cualquiera de las máquinas de la época recordará algún cassette de Dinamic.
Dinamic fue la empresa más grande del país, un ejemplo de desarrollo tecnológico en el campo del entretenimiento como no se había visto nunca. “De hecho, ahora están con su aniversario, el 40 aniversario. Fueron un ejemplo porque para mí ellos son los primeros emprendedores españoles que tienen una idea y la llevan a cabo. Esa idea era una idea bastante complicada en ese momento, porque era hacer videojuegos y aparte es un negocio familiar”.
Dinamic, o los hermanos Ruíz, dejan claro que esto que habían hecho ellos era una realidad, que en ese mercado floreciente y nuevo se podía generar riqueza. “Esto luego lo ven muchos chavales que quieren hacer videojuegos, los ven a ellos como alguien a seguir, ese formato y ese éxito. Crean alrededor de ellos ese respeto alrededor de lo que están haciendo en ese momento”, analiza.
Por otro lado teníamos a ERBE, una distribuidora que también decide crear sus propios juegos, que apuesta por el talento nacional. “Es una distribuidora que tuvo otra gran idea, que era crear su propio estudio de videojuegos que se llamó Topo Soft, que al principio no tenía este nombre, pero sí venía de esa idea que se va cristalizando a través de varios juegos, y sobre todo de un juego concreto que es el que da ese pistoletazo de salida a contratar a la plantilla interna”.
Una de las mayores amenazas a un sector tecnológico que estaba despuntando, creando puestos de trabajo y productividad fue la piratería, como años más tarde sucedería con el sector de la música en cedé. ERBE, que dominaba el área de distribución de videojuegos, toma una decisión drástica tras realizar un estudio. Baja los juegos de 2500 o 3000 pesetas a 875. Un cambio de paradigma que afectó positivamente al sector.
Se hizo muy famosa la piratería de los juegos para microordenador en El Rastro de Madrid, donde había hasta colas para comprar el último juego que había puesto a la venta ERBE, Dinamic o Made in Spain. “La piratería en este caso, porque en otros casos no creo pero en este caso benefició a la industria, porque al existir ese canal de videojuegos para los que éramos chavales nos vino de perlas porque teníamos una excusa brutal para comprarnos el ordenador”, recuerda. El sector del software sufría, pero el del hardware era la otra cara de la moneda.
Por descontado, la piratería no desapareció, eso no podía entrar en los planes de nadie, sin embargo, una parte muy importante de ella se recicló, transformándose en tiendas legales.
Cinco Duro está trufado de los entresijos de la industria, de historias tal vez desconocidas que jalonaron la evolución del mundo del entretenimiento.
Fernando Martín Basket Master: Un Hito
Hoy en día es habitual que se utilice como reclamo el nombre de un deportista para un videojuego, pero en 1987 no lo era tanto. En 1986 los hermanos Martín, Gonzalo y Julio, comienzan a trabajar en lo que sería el primer videojuego español donde un deportista famoso prestara su nombre: Fernando Martín Basket Master. El juego era absolutamente revolucionario y quizás el juego deportivo de la época más recordado, junto al de Butragueño.
Dinamic tuvo mucha visión con este juego y con incluir a una estrella del baloncesto como título y portada. “Hay que darle un 10 en la parte de marketing”, reconoce. “Eran unos genios igual que ERBE. Ellos (los hermanos) ya tenían esa idea de que Gonzalo, uno de sus hermanos, jugara con Fernando. Ellos (Dinamic) querían hacer un juego deportivo y encuentran en este juego que estaban haciendo estos hermanos, no solo el juego que querían hacer sino, sin darse cuenta una revolución, porque si llegan a hacer lo que ellos querían hacer al principio, que era jugar dos contra dos, se hubieran adelantado siete años a un juego de ese tipo”
La portada del libro de Carlos MP es una joya para cualquier fan del videojuego español, en ella vemos a varios personajes clásicos con un diseño moderno cercando al manga, los frailes de La Abadía del Crimen; Guillermo de Occam y Adso, Selena; de Phantis o Fernando Martín entre otros.
Cristalis: Un Juego Inédito
Por último una de las partes más atractivas del libro a nivel historiográfico son los bocetos e historia de la continuación de uno de los juegos más clásicos de la época, Abu Simbel Profanation que se llamó Cristalis, y que jamás vio la luz.
