Plantilla Canvas para el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es un enfoque educativo en el que el alumnado aprende a través de la realización de proyectos concretos. En el ABP, los estudiantes trabajan en equipo para investigar, planificar, desarrollar y presentar un proyecto. Los proyectos pueden ser sobre cualquier tema, desde la creación de una maqueta o artefacto digital hasta la investigación de un problema social o la creación de una empresa. El proceso de realización del proyecto es tan importante como el resultado final, ya que los alumnos y alumnas aprenden a través de la reflexión sobre su trabajo y la retroalimentación de sus compañeros y profesores.
El ABP se adapta especialmente bien al aprendizaje apoyado con tecnologías, puesto que permite a los estudiantes utilizar herramientas digitales para investigar, colaborar y presentar sus proyectos. Al incorporar las tecnologías digitales en estos proyectos, se pueden ampliar las oportunidades de aprendizaje y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, es importante recordar que el uso de las tecnologías digitales en proyectos ABP debe ser una herramienta, no el objetivo principal. Las tecnologías digitales pueden ser una herramienta valiosa en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) si se utilizan de manera adecuada y en armonía con los objetivos educativos.
La Plantilla Canvas para el Diseño de Proyectos ABP
Canvas es una palabra de origen inglés que se utiliza con frecuencia para hacer referencia a documentos que ayudan y guían en el diseño creativo. En este sentido, el CANVAS del ABP nos permite dibujar cómo será nuestro proyecto. La plantilla de Canvas para el diseño de proyectos es una herramienta versátil y práctica que facilita la planificación y organización de proyectos educativos. Con esta plantilla, los docentes y estudiantes pueden visualizar de manera clara y estructurada los elementos clave de un proyecto.
Esta plantilla canvas está pensada para el diseño de experiencias de aprendizaje mediante la metodología ABP. Es una revisión de otros materiales similares, actualizando los elementos clave acorde con la normativa LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación). Este CANVAS ABP LOMLOE está diseñado en Genially para que sea interactivo y totalmente editable.
El CANVAS está organizado en tres columnas:
- En el centro se define la base del proyecto: el producto final, las tareas que permiten llegar a ese producto y cómo se realizará la difusión del mismo.
- En la columna izquierda se recoge la relación entre el proyecto de aprendizaje y el currículo, a través de las competencias claves y los estándares de aprendizaje, además de definir uno de los pilares fundamentales de un buen proyecto, la evaluación, entendida siempre como un proceso constante de toma de datos para poder regular el aprendizaje.
- A partir de aquí, la columna derecha se enfoca en los recursos, herramientas TIC y la organización del agrupamiento.
Nuestra intención no es imponer un orden, sino recoger aquellos elementos que nos parecen imprescindibles en el diseño de ABP. Proponemos que los usuarios de la herramienta se acerquen al CANVAS de manera creativa con una sesión inicial de lluvia de ideas, en la cual cada docente aporte ideas en torno a cada uno de los elementos del CANVAS. Con esta información tendremos, de manera rápida y visual (y en una sesión de trabajo de 40 a 60 minutos), un primer prototipo de nuestro proyecto.
Elementos Clave de la Plantilla Canvas para ABP
La plantilla de Canvas para el diseño de proyectos incluye los siguientes elementos clave:
- Competencias clave: Aquí se identifican las habilidades y competencias que los estudiantes desarrollarán a lo largo del proyecto, asegurando que estén alineadas con los objetivos educativos y curriculares.
- Estándares de aprendizaje: Esta sección permite incluir los estándares de aprendizaje o criterios de evaluación que se utilizarán para medir el progreso y logro de los estudiantes durante el proyecto.
- Métodos de evaluación: Se detallan las estrategias y herramientas que se utilizarán para evaluar el desempeño y el aprendizaje de los estudiantes, proporcionando una visión clara de cómo se medirán los resultados.
- Producto final: Aquí se describe el resultado tangible que los estudiantes crearán al finalizar el proyecto, ya sea un informe, una presentación, una exhibición, un video u otro tipo de producto.
- Tareas: Se enumeran las actividades específicas que los estudiantes deben realizar a lo largo del proyecto, definiendo claramente las responsabilidades y los plazos.
- Difusión: Esta sección se enfoca en cómo se compartirá y difundirá el producto final del proyecto, ya sea dentro del aula, con otros estudiantes, con la comunidad escolar o incluso a nivel público.
- Recursos: Se incluyen los materiales, fuentes y herramientas que los estudiantes necesitarán para llevar a cabo el proyecto, tanto en formato físico como digital.
- Herramientas TIC: Aquí se detallan las herramientas tecnológicas específicas que se utilizarán en el proyecto, como Microsoft Teams, Kaltura o cualquier otra herramienta que facilite la comunicación, colaboración o creación de recursos.
- Agrupamiento/Organización: Esta sección permite establecer cómo se organizarán los estudiantes en grupos de trabajo, definiendo roles y responsabilidades para fomentar la colaboración efectiva.
La plantilla de Canvas para el diseño de proyectos ofrece una estructura visualmente atractiva y organizada que facilita la planificación y ejecución de proyectos educativos. Al utilizar esta plantilla, los docentes y estudiantes pueden tener una visión clara de todos los elementos clave del proyecto, asegurando un diseño coherente y eficiente que promueva un aprendizaje significativo y el logro de los objetivos educativos.
Ejemplo de Aplicación del Canvas ABP LOMLOE: "¡Nutre tu vida!"
Para ilustrar la aplicación de esta plantilla, presentamos un ejemplo de situación de aprendizaje basada en el modelo Canvas ABP LOMLOE, titulada "¡Nutre tu vida!", dirigida a alumnos de 5-6 años.
Contexto y Objetivos
En esta situación de aprendizaje se pretende concienciar al alumnado de la importancia de llevar una vida saludable en cuanto a alimentación, actividad física y es relevante concienciarles de ello. La incorporación de este tema a la programación ha sido prevista por la detección en nuestros alumnos de una mejora en sus hábitos alimenticios, e importante empezar a trabajarlo ya desde edades tempranas.
Para que todo nuestro el alumnado pueda lograr los objetivos marcados, nos basamos en el modelo DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje), planificando con antelación las estrategias diversificadas de enseñanza-aprendizaje, para, de esta forma, incluir e involucrar a todo el alumnado. Ofreceremos una variedad de opciones, adaptando las actividades de cada sesión a los ritmos, necesidades y estilos de aprendizaje individuales de cada alumno. Además, en la evaluación se tendrá en cuenta los diferentes estilos de aprendizaje desde los que se parte.
Fases del Proyecto
El proyecto se estructura en diferentes fases:
- Fase inicial: Presentamos a Manolito, un peluche reversible (contento o triste), que generará curiosidad. El alumnado deberá averiguar cómo hacer feliz a Manolito a través de una alimentación saludable. Se les enseñará un menú equilibrado para que Manolito siempre esté sano, contento y feliz.
- Investigación y desarrollo: El alumnado realiza investigaciones sobre diferentes aspectos de la alimentación, como nutrientes esenciales, hábitos alimenticios saludables, los efectos de la malnutrición, entre otros. Toda esta información la irán asimilando y desarrollando poco a poco con las actividades planteadas. En esta etapa, el alumnado trabaja en la creación de un producto o solución relacionado con la alimentación, en este caso, la elaboración de un plan para promover la alimentación saludable.
- Difusión: En la última fase, el alumnado expondrá cada día en la puerta del comedor los carteles con sus menús, para poder mostrar todo lo aprendido, y concienciar al resto de compañeros del colegio. A la misma vez, se les dará la oportunidad de presentar sus proyectos en el comedor del colegio, para poder ayudar a otros compañeros/as a tener una vida más saludable.
Tabla resumen del Proyecto "¡Nutre tu vida!"
| Elemento del Canvas | Descripción en "¡Nutre tu vida!" |
|---|---|
| Etapa/Nivel/Curso | 5-6 Años |
| Título de la SA | ¡Nutre tu vida! |
| Descripción Breve | Serie de actividades para encaminar a los alumnos hacia una alimentación saludable a través del trabajo diario en clase y en casa. |
| Producto Final | Confección de un menú de comida saludable para una semana en el comedor escolar y realización de murales con el menú del día para exponer en la puerta del comedor. |
| Criterios de Evaluación | Participación en las actividades, motivación, calidad de contribuciones, precisión de la información y creatividad. Observación directa y sistemática, diario de clase, escalas de frecuencia. |
| Competencias Clave | Competencia personal, social y de aprender a aprender; Competencia Ciudadana; Competencia emprendedora. |
| Competencias Específicas | Adoptar hábitos saludables, identificar características de materiales, desarrollar procedimientos del método científico, reconocer fenómenos de la naturaleza, manifestar interés por interactuar y producir mensajes eficaces. |
| Saberes Básicos | 1. Comprender principios de alimentación saludable. 2. Analizar efectos de mala alimentación. 3. Conocer beneficios de vida saludable. 4. Aplicar conocimientos para diseñar menú. |
| Áreas | Área 1: Crecimiento en armonía. Área 2: Descubrimiento y exploración del entorno. Área 3: Lenguajes, comunicación y representación. |
| Tareas/Actividades | 4 sesiones, cada una con 4 actividades. Duración total de 4 semanas. Actividades en gran grupo, grupos de 5 y puntualmente individual. Elemento motivador: Manolito (peluche). |
| Difusión | Blog grupal "las superprofes" para compartir el ABP. A nivel escolar: propio centro escolar y APP del centro. Exposición diaria de carteles de menús en la puerta del comedor. |
| Recursos | Gimnasio (psicomotricidad), Rincón de juego simbólico (mercado), Huerto escolar, Cocina del colegio. |
| Herramientas TIC | Pizarra digital interactiva, ordenadores, tablets, móviles. Apps: Genially y Educaplay. APP del centro escolar para compartir trabajos. |
| Agrupamiento/Organización | La mayoría de las actividades se trabaja en gran grupo, otras en grupos de 5 y puntualmente individual. Fomentar el trabajo en equipo, la cooperación e interacción entre iguales. |
Evaluación del Proyecto "¡Nutre tu vida!"
La evaluación en Educación Infantil debe ser integral y centrada en el desarrollo de los estudiantes. Además, permite conocer la evolución y avances del alumnado, así como poder brindarles ayuda en aspectos que detectemos que poseen más dificultad. Debe ser un proceso sistemático e intencional, continuo y reflexivo, orientado al apoyo y desarrollo de cada discente y mediante el cual se puedan valorar los progresos del alumnado y valorar el nivel de cumplimiento de los objetivos educativos, así como el desarrollo de habilidades socioemocionales y motoras.
El docente lleva a cabo un papel importante, ya que va más allá de medir el rendimiento académico. Es importante realizar también una evaluación de la práctica docente. Para ello, se utilizan diferentes herramientas: fichas de observación directa, Escala de estimación de frecuencias para evaluar los recursos utilizados durante el proyecto, Lista de control para evaluar el grado de consecución de los objetivos marcados por parte del alumnado y escala De estimación de grado para evaluar la metodología.
Con este proyecto, el alumnado explorará el concepto de alimentación saludable y su importancia para el bienestar general. A través de investigaciones, actividades prácticas y colaborativas, el alumnado adquirirá conocimientos sobre los grupos alimentarios, la importancia de una dieta equilibrada y cómo tomar decisiones alimenticias saludables. Al final del proyecto, el alumnado aplicará lo aprendido para diseñar un menú saludable para el comedor de la escuela. Este diseño de aprendizaje basado en proyectos proporciona al alumnado la oportunidad de investigar, reflexionar y aplicar los principios de una alimentación saludable de manera práctica y significativa. Además, permite aplicar ese conocimiento a su vida cotidiana y compartirlo con su entorno (Familia, escuela…).
