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Comunicación

Innovación Educativa: El Auge de las Startups en la Educación Infantil

by Admin on 23/05/2026

Las empresas emprendedoras, conocidas también como startups, están de moda y están reinventando los métodos y herramientas de enseñanza que durante décadas estuvieron obsoletas. Estas empresas desarrollan soluciones de tecnología educativa para hacer más eficiente, práctico y asequible el aprendizaje. Las startups EdTech se caracterizan por desarrollar soluciones innovadoras con tecnología educativa para elevar la calidad del aprendizaje en la infancia, adolescencia y juventud.

La tecnología nos da la posibilidad de hacer más eficiente, práctica y asequible la enseñanza. Por ejemplo, gracias a la inteligencia artificial es posible automatizar actividades educativas, aprender del desempeño del estudiante para identificar fortalezas y áreas de oportunidad, y brindar retroalimentación tanto a padres como maestros. El gaming es otra tecnología que fomenta la participación de estudiantes en diferentes tareas, ya que les permite aprender a través del juego, incluso en escenarios virtuales. Así, el videojuego se ha convertido en un recurso educativo para perfeccionar las técnicas de aprendizaje.

La robótica también está tomando fuerza en el ámbito educativo, y al igual que el gaming, se basa en la filosofía de aprender jugando. Una de sus bondades es que despierta la creatividad en un entorno más ameno y atractivo para los niños, e incluso fomenta la interacción con personajes virtuales y el desarrollo de habilidades científicas y de programación. Por su parte, la realidad virtual permite el aprendizaje con ayuda de actividades en entornos simulados y experiencias inmersivas. El potencial que tiene esta tecnología en el ámbito educativo se basa en tres pilares: Realismo, interacción y experimentación.

Estas tecnologías aplicadas en el ámbito de la educación, sumergen a los estudiantes en una dinámica de aprendizaje práctica e interactiva, y elevan su interés por aprender diferentes temas.

Inversión en Startups EdTech

A nivel empresarial, este tipo de tecnologías tienen dos grandes beneficios. El primero es que permite crear modelos de negocio escalables y tener mayor alcance en cuanto a número de usuarios, incluso a nivel global. Por su parte, el segundo es que la innovación tecnológica forma parte de la tesis de inversión de los fondos de venture capital (VCs). Entre los atributos o características que buscan los VCs en las startups para facilitarles inversión, ya sea en etapa early stage o growth stage, está implementar tecnología en el modelo de negocio, producto o cadena de valor.

Inversores como Softbank, Tiger Global, Sequoia, Kaszek y Wayra, buscan startups tecnológicas para impulsar su crecimiento con inversión privada. Las startups de educación tecnológica también atraen a inversionistas de venture capital, gracias a sus modelos innovadores de educación digital y el potencial que tienen para crecer. Tan solo en América Latina, los VCs destinaron alrededor de 299 millones dólares a startups EdTech en el primer semestre de 2021, según datos de Holon IQ.

Ejemplos de Startups EdTech Innovadoras

Los emprendedores le están apostando a la innovación tecnológica para atender las necesidades que enfrenta la población latina en temas educativos. A continuación, te presentamos algunas startups que están generando un cambio en la educación de niños, niñas, adolescentes y jóvenes con ayuda de tecnologías como gaming, realidad aumentada, inteligencia artificial y robótica:

  • Dytective for Samsung: Esta empresa social fue creada en 2015 por Luz Rello para reducir las tasas de abandono escolar a consecuencia de la dislexia. Disponible tanto para ordenador como para los sistemas operativos Android e iOS, es una aplicación desarrollada junto a Samsung para la detección temprana del riesgo de dislexia a través de juegos lingüísticos de 15 minutos de duración. La app logra detectar con un 90% de precisión si existe riesgo de padecerla y se recomienda a partir de los 7 años de edad.
  • Smartick: Para niños de 4 a 14 años, el método de Smartick permite desarrollar las habilidades matemáticas, al mismo tiempo que incrementa la agilidad mental y la capacidad de cálculo de los estudiantes. También fortalece la concentración y el hábito de estudio con solo practicar 15 minutos al día desde el ordenador o la tableta. Desarrollado por un equipo de psicopedagogos, educadores, matemáticos e ingenieros, Smartick se fundamenta en hacer trabajar al alumno en la frontera de su máximo nivel de competencia sin que al niño le suponga un esfuerzo extraordinario y respetando su ritmo, ya que se hace mediante un método que se adapta al alumno y no al revés.
  • Mathew: Es una Edtech que desarrolla tecnología aplicada a la educación. Un asistente para docentes y estudiantes basado en IA que permite diseñar procesos de enseñanza-aprendizaje personalizados y que es capaz de ayudar en cualquier asignatura, sin límites, y en cualquier nivel, desde infantil hasta bachillerato o FP. Ayuda a crear contenido personalizado, pero también da feedback al estudiante a medida que este responde, para que sepa qué ha hecho bien y qué aspectos tiene que trabajar para seguir avanzando.
  • BookyPet: Producto estrella de Beyourbest, esta empresa desarrolla software de entretenimiento interactivo para impulsar el hábito de la lectura y detectar precozmente posibles trastornos (TDAH, y derivados del acoso escolar) en niños de entre 7 y 12 años.
  • Aisoy1: Es un robot que promueve la programación, la creatividad y la educación emocional. Sus desarrolladores le han dotado de acelerómetros, sensores táctiles, micrófono, altavoces integrados y varios botones y LEDs. Además, dispone de formato humanoide y su rostro no solo puede moverse sino también expresar emociones.
  • Habbi Habbi: Trabaja para facilitar los procesos de aprendizaje de otro idioma en los niños. Proponen una solución más fácil y cercana que se compone de una varita y algunos libros: cuando el niño apunta una palabra con la varita, esta la reproduce en voz alta en el otro idioma.
  • Aprendices Visuales: Nace para ayudar a los niños que tienen condiciones diferentes que los hacen aprender de forma visual. Partiendo de la base que el 90% de la información transmitida al cerebro es visual, se utilizan pictogramas e imágenes que representan las palabras, para que comprendan mejor cada cuento.
  • Smile and Learn: Plataforma inclusiva de entretenimiento educativo para niños de 3 a 12 años; su única misión es que aprendan divirtiéndose. Tiene más de 3,000 actividades de aprendizaje, juegos e historias interactivas para elegir, junto con 150 videos.
  • Kokoro: Una app para móvil creada para potenciar el desarrollo de las habilidades cognitivas y emocionales de los niños de 2 a 6 años. Destaca por estar basada en un modelo científico y metodología propia.
  • B-resol: Utiliza la tecnología móvil para que tanto las víctimas, como los observadores de situaciones de bullying o ciberbullying puedan alertar de la situación de manera inmediata, segura y desde cualquier lugar y momento.

El futuro de la educación con IA

El Papel de los Libros en la Era Digital: Los Libros Pop Up

Abrir un libro pop up es como abrir un regalo en Navidad, nunca sabes qué esperar. Pero aunque puedan parecer relativamente recientes debido a su complejidad, los libros pop up cuentan con una larga tradición dentro de la literatura. Podemos remontarnos 700 años atrás en el tiempo y descubriremos los primeros registros de este tipo de arte de manos del filósofo y poeta mallorquín Ramón Llull.

Los primeros libros, de corte más sencillo y con alguna solapa móvil, fueron dando paso a todo un mundo de figuras tridimensionales y en movimiento. Ingenieros de papel como Waldorf Hunt o Ron van der Meer fueron algunos de los nombres que hicieron crecer la popularidad de esta clase de publicaciones. A pesar de lo que pueda parecer, los libros pop up conservan su toque artesanal, independientemente de lo mucho que haya avanzado la tecnología. Estos libros siguen ensamblándose a mano debido a sus complejos mecanismos. Una vez impresos, han de ser troquelados por ingenieros especializados para poder obtener un libro de calidad y completamente funcional.

Existen numerosas variantes en cuanto a pop up se refiere. Sea cual sea su intención, la verdadera naturaleza de estos libros es la de fascinar a cualquiera que los coja entre sus manos.

Plataformas y Herramientas para la Gestión Escolar y Familiar

La tecnología también ha facilitado la comunicación y gestión en el ámbito escolar, integrando a las familias en el proceso educativo.

  • Aplicación para colegios y escuelas infantiles: Mantiene informadas a las familias acerca de la vida escolar de sus hijos, por lo que profesores y padres mantienen un feedback continuo sobre las tareas que tienen que realizar y los logros que consiguen. Cuenta con un área de comunicación para informar del calendario escolar, circulares, noticias, menú del comedor; agenda escolar, que incluye todos los detalles del día a día del estudiante, sus asistencias o notas individuales y grupales, entre otros; un servicio de mensajería instantánea llevado a cabo mediante mensajes push para que los padres accedan a la información de su hijo sin necesidad de entrar en la aplicación de manera continua; área de gestión académica desde donde se extraen, almacenan y gestionan todos los datos relacionados con la asistencia, estadísticas, comparativas, históricos, informes de comedor; y motivación que brinda distintos logros para motivarles.
  • StudyTask: Una aplicación para colegios y universidades que coordina al profesorado a la hora de mandar deberes a sus alumnos. Gracias a un algoritmo de planificación de tareas, que toma como referencia las cargas de trabajo estimadas por los docentes, la herramienta analiza los días en que un estudiante tendrá demasiados deberes, diagnostica las causas y propone soluciones.
  • Toddl: Una plataforma para ayudar a los padres a descubrir y reservar las mejores actividades para sus hijos.

Otros ejemplos de Innovación en Educación Infantil

La diversidad de soluciones en el ámbito EdTech es amplia y abarca diferentes aspectos del desarrollo infantil y juvenil.

  • Nannyfy TV: Ha llegado para revolucionar el sector EDTECH con entretenimiento, socialización y aprendizaje oculto entre peques de 4-12 años. Un lugar donde los niños y niñas podrán disfrutar de contenido online dirigido por Nannies expertas en cada materia junto a otros niños de su misma edad.
  • Surmile: Un servicio online de caja sorpresa para niños de 0 a 10 años. Contiene una selección personalizada de artículos de moda, accesorios, productos de puericultura, libros y juguetes.
  • POiN: Su misión es facilitar el acceso a toda la oferta de ocio y servicios para ir con niños y acercarla a los padres para que redescubran sus barrios y ciudades y participen para mejorarlo.

La Formación en Ciberseguridad y Nuevas Habilidades

En la era del cambio acelerado en todos los ámbitos, surgen también decenas de startups de educación que buscan transformar la experiencia formativa de todas las edades y formatos. De sobra es conocida la apuesta por la necesidad de fomentar nuevas habilidades como la creatividad en el aula. También se cree en la necesidad de impulsar la innovación en un ámbito tan clave para el futuro como es la formación profesional.

  • Hackrocks: Una empresa que ofrece formación online en ciberseguridad, con el foco puesto en que se trate de una formación práctica y que ayude a ser tan experto en la materia como un hacker.
  • Gaptain: Una plataforma que brinda educación y seguridad digital a los niños contra los riesgos de Internet, redes sociales y móviles.
  • Gatchan: Una compañía de servicios de telecomunicaciones pensada, creada y dirigida para niños y niñas en el espacio digital. Su preocupación se centra en la seguridad de los menores cuando navegan por Internet o hacen uso de sus dispositivos móviles.
  • Bonadrone: Nace con el objetivo de despertar vocaciones científicas y ayudarle a los profesores a enseñar sobre nuevas tecnologías. Para ello han desarrollado unos kits de construcción de drones que incluyen material docente centrado en el diseño CAD, la impresión 3D, la electrónica o la programación.

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