Neuroliderazgo y Gamificación: Claves para el Liderazgo Ágil en la Era Digital
En un mundo en constante evolución, la comprensión del cerebro humano y la aplicación de sus principios se han vuelto fundamentales para el desarrollo de un liderazgo efectivo. El Neuro liderazgo, una nueva visión del líder, se fundamenta en los últimos avances de la Neurociencia. Esta disciplina comprende y aplica la neuroplasticidad cerebral para mejorar el rendimiento de los líderes. Y es así, todos tenemos cualidades muy valiosas que podemos hacer valer y poner al servicio de la vida; tanto en nuestro ámbito profesional como en el personal.
El Neuroliderazgo y la Inteligencia Emocional
Las técnicas de Neuro liderazgo incluyen elementos verbales y no verbales, ejercicios de concentración, observación y repetición, y la personalización al máximo de cada mensaje que se emite. Los líderes que tienen una buena inteligencia emocional, son capaces de gestionar los conflictos de manera constructiva y tomar decisiones más efectivas para sí mismos, su equipo y la propia organización. Para ello, es fundamental ser consciente de tus propias emociones. Cualquier circunstancia que nos dificulta, es una señal que nos anuncia que “algo” más debe ser revisado. Toma esta señal como una oportunidad para tu autoconocimiento consciente. La mente, como todo, se entrena con la práctica. Practica y lo comprobarás por ti mismo. Y, sobre todo, disfruta de la experiencia.
Pregúntate qué quieres, para qué y por qué lo quieres. Tanto el exceso como el defecto de información puede condicionar las expectativas y acciones de las personas. Así pues, el líder debe ser cuidadoso con la información que facilita a su equipo. Como líder tienes la ventaja de observar las acciones con una perspectiva mayor y más amplia; a la vez que tomando en cuenta el funcionamiento emocional de cada persona de tu equipo, para ofrecer una respuesta más precisa y constructiva.
Fomentando la Cooperación y el Desarrollo del Equipo
El cerebro busca la cooperación cuando se enfrenta a un reto que no puede alcanzar en solitario. Además de valorar los objetivos particulares de cada persona, crea objetivos comunes para un mismo equipo de trabajo. Tus resultados en el buen manejo emocional, fruto del neuro liderazgo, te permitirá ser un ejemplo para tu equipo, que se sentirá alentado a poner en práctica las mismas estrategias que utilizas tú como líder con ellos. Los responsables de los equipos deben ser capaces de identificar los estados de ánimo y ser empáticos con los trabajadores.
Tu equipo es la llave maestra que abre las puertas de tu éxito. Es por ello que, para tu éxito como líder, y el buen desempeño del Neuro liderazgo, necesitarás dirigirlo, y antes de eso conocerlo; saber de las inquietudes, personalidad, objetivos, resistencia y capacidades de cada persona. Establece expectativas, objetivos, roles y responsabilidades para cada miembro de tu equipo, y comunícaselas claramente. Asegúrate de que todos tengan una comprensión sólida de lo que se espera de ellos. Garantiza el consenso y compromiso con lo acordado. Ofrécete a proporcionar ayuda, dirección u orientación si la requieren, y establece los medios o procedimientos concretos para ello.
Para que tu equipo sea altamente eficiente, deberás comprender que las situaciones de cambio e imprevistos, pueden generar estrés, frustración e incertidumbre en las personas que lo componen. No todas las personas somos iguales; como tampoco lo son todos los equipos. Por ello, es importante tener una gran capacidad adaptativa para adaptar tu estilo de liderazgo, según las características profesionales y emocionales de tu equipo. Por ejemplo, si demuestra una gran implicación, motivación y compromiso, entonces, puedes optar por el liderazgo participativo. Como líder, crea un ambiente de trabajo seguro y colaborativo, en el que los empleados se sientan comprendidos, valorados y respetados. Los líderes que muestran autenticidad, incluso en sus momentos de vulnerabilidad, y hasta reconociendo sus errores, con profesionalidad, empatía y humildad, construyen entornos de trabajo psicológicamente más seguros y en los que las personas se sienten mejor. Ser tú mismo, no solo favorecerá los beneficios que te proporcionará tu propia autenticidad, sino que también tu equipo se sentirá en la confianza de compartir opiniones y perspectivas sin temor. En este entorno de inclusión, se mejora sustancialmente la cohesión de los equipos, sus aportaciones y resultados.
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Los "Brain Games": Promesas y Realidad Científica
Seguramente hayas visto anuncios de aplicaciones y juegos prometiéndote hacerte más inteligente con solo usarlos unos pocos minutos al día. Además, sus afirmaciones siempre vienen acompañadas de una frase estrella: “Este juego está basado en una amplia investigación científica y diseñado por expertos en neurociencia y aprendizaje”. Actualmente, hay cientos de juegos categorizados como “Brain Training” que tienen el objetivo de que, no solo mejores en las tareas del propio juego, sino que extrapoles ese aprendizaje y mejores tu rendimiento en las tareas de la vida cotidiana si les dedicas un poco de tiempo todos los días. Hoy en día podemos entrar en la App Store y encontrar cientos de juegos que te prometen mejorar tu concentración, velocidad de procesamiento de la información, memoria, habilidades comunicativas, etc.
Casos Notorios: Dr. Kawashima y Lumosity
“Brain Training” del Dr. Kawashima es uno de los videojuegos más conocidos en este ámbito. Es un videojuego de lógica y de puzles desarrollado por Nintendo, que tiene el objetivo de que sus jugadores ejerciten su inteligencia con él y extrapolen lo aprendido a otros ámbitos de su vida. En el juego se pueden encontrar ejercicios de ortografía, lectura, cálculo, sudokus y memorización de datos. También se puede realizar una prueba que determinará la “edad cerebral” del jugador en función de su rendimiento. El juego es muy disfrutable, pero el problema viene en el momento en el que afirman que lo entrenado en el videojuego te servirá para mejorar muchos aspectos y habilidades de tu día a día.
Lumosity es otra aplicación que consiste en juegos que dicen mejorar la memoria, la atención, la flexibilidad, la velocidad de procesamiento y la resolución de problemas. En el pasado Lumosity presumía de testimonios supuestamente reales, afirmando que el uso de su aplicación mejoraba las capacidades intelectuales de los jugadores en el colegio, en el trabajo, en las actividades cotidianas del día a día y que retrasaba el deterioro cerebral a la vez que el Alzheimer y la demencia. Sin embargo, en 2016 la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos demandó a Lumosity por 50 millones de dólares (aunque después se redujo a 2 millones) porque aseguraba que estaban vendiendo su producto de manera engañosa y que no cumplían con lo que prometían. Después de la demanda, se vieron obligados a poner titulares y afirmaciones más ambiguas.
La Calidad Metodológica de los Estudios Científicos
El problema surge cuando aplicaciones de este tipo alardean de mejorar las capacidades intelectuales de sus jugadores y, al mismo tiempo, los estudios que lo afirman tienen un apartado metodológico de dudosa calidad. Un grupo de 69 doctores acaba de publicar un manifiesto en el que se muestran muy escépticos sobre los supuestos beneficios de este tipo de juegos, afirmando que no hay evidencia científica que pruebe que los brain games ofrecen una forma, avalada por la ciencia, para reducir o incluso revertir los efectos de declive cognitivo. La promesa de una «bala mágica» para tratar este declive no existe, y la mejor evidencia hasta ahora es que la salud cognitiva a edad avanzada depende de que se haya mantenido una vida sana en muchos aspectos.
La mayoría de los estudios distan mucho de ser capaces de proporcionar evidencia definitiva. Esto se debe a varios factores:
- Desconocimiento de las variables causales de la mejora: Los estudios de entrenamiento cerebral a menudo analizan su efecto en múltiples pruebas. Por cada prueba administrada, existe la posibilidad de que las puntuaciones mejoren solo por casualidad. Así, cuantas más pruebas se administren, mayor será la probabilidad de que los investigadores vean al menos una falsa alarma. Muchos estudios no controlan la cantidad de pruebas que se administran, lo que convierte sus “hallazgos” en algo muy cuestionable.
- Efecto de familiarización con el ejercicio: Es posible que las personas que reciben entrenamiento mejoren en una prueba de evaluación solo porque ya la han realizado antes.
- Efecto placebo: Muchos estudios que se han utilizado para respaldar la eficacia del entrenamiento en estos juegos han comparado el efecto del entrenamiento con un grupo de control que no hizo nada. Cualquier diferencia observada podría explicarse fácilmente por un efecto placebo. Por eso, este tipo de estudios deberían utilizar un grupo de control activo formado por participantes que realizan alguna actividad alternativa no relacionada con el entrenamiento en el juego, en lugar de no hacer nada.
- Generalización del aprendizaje: La afirmación fundamental es que “jugar a su juego mejorará tu desempeño en todo tipo de tareas”. Sin embargo, más de un siglo de investigación sugiere que las ganancias en el aprendizaje tienden a ser extremadamente específicas. Transferir el aprendizaje de una tarea a otra puede ser bastante difícil. Por ejemplo, una persona puede mejorar enormemente su desempeño en una tarea como recordar una larga lista de números, pero no demostrar ningún beneficio cuando se le presenta un desafío ligeramente diferente, como recordar letras.
- Falacia de evidencia incompleta (“Cherry Picking”): Es más probable que las compañías que desarrollan estos juegos publiciten en su web los estudios que informan sobre los efectos positivos de su juego en vez de los estudios con resultados nulos, mostrando una imagen demasiado positiva del verdadero estado de las cosas.
Aunque cualquier experiencia nueva, desde aprender un idioma hasta jugar a este tipo de juegos, produce cambios en la estructura cerebral (aumento del número de sinapsis, reforzamiento de las conexiones entre ellas, etc.) gracias a la plasticidad cerebral, no podemos concluir que el aprendizaje producido por los “Brain Training” vaya más allá del mismo juego y que se pueda generalizar a otras actividades del día a día. Y mucho menos afirmar que reduce la probabilidad de sufrir enfermedades neurodegenerativas. A modo de conclusión general podríamos decir que jugar a juegos de “ejercicio cerebral” te hará mejorar en esos juegos de “ejercicio cerebral”. Sin embargo, si realmente te interesa mejorar en una tarea en particular, lo mejor es que practiques dicha tarea, pues es lo que te hará mejorar en ella.
Gamificación y Liderazgo en la Era Digital
El liderazgo es el proceso mediante el cual uno o más individuos guían a otros miembros del grupo hacia el logro de objetivos compartidos a través de la coordinación, el apoyo y la motivación. Es un proceso relacional y transaccional, en el que líder y equipo intercambian tiempo, energía y habilidades. Y es un proceso transformador, ya que los líderes transforman la motivación, la confianza y la satisfacción de los miembros del grupo al modificar las creencias y necesidades de los individuos. En definitiva, se trata de un proceso cooperativo de influencia y aprendizaje mutuos, cuyo objetivo final es incrementar el valor humano y empresarial. Todo esto puede verse favorecido por la introducción de dinámicas de gamificación.
De hecho, no hay duda de que el mundo nacido de la digitalización tiene la impronta fundamental del juego. El escritor y ensayista italiano Alessandro Baricco, en su libro ‘The Game' de 2018, teoriza que los 'insurgentes' de la revolución digital actuaron según un plan, probablemente no del todo consciente, que suponía el desmantelamiento del legado del siglo XIX: la cultura romántica y burguesa. Esta revolución clandestina habría provocado algunos cambios estructurales, que incluyen el dominio de la superficie sobre la profundidad y del juego sobre el sufrimiento. Según esta interpretación, la revolución no partiría de Alan Turing, sino de Space Invaders, los marcianitos, un videojuego inofensivo y primitivo que, en 1978, abrió camino a una nueva civilización para la que desaparece la frontera psicológica entre el mundo real y el digital.
La llegada del iPhone, en 2007, marcó la afirmación definitiva de estos ‘rebeldes' que desde California decidieron sublimar los violentos enfrentamientos físicos e ideológicos del siglo anterior en difuminados encuentros virtuales y transversales. El método les fue sugerido por Stewart Brand, padre espiritual de la contracultura digital: “Puedes intentar cambiar la cabeza de la gente, pero estás perdiendo el tiempo. Cambia las herramientas que tienen en sus manos y cambiarás el mundo”. En este sentido, la revolución técnica y tecnológica se produjo como consecuencia de la necesidad de dar alas a una revolución mental que ya estaba en marcha y que utilizaba el juego como filtro interpretativo de la realidad.
El Líder Gamer: Pensamiento Estratégico y Adaptabilidad
Hoy este cambio antropológico se ha cumplido definitivamente y el objetivo debe ser crear líderes jugadores, o gamers, según la dicción preferida por los nativos: solucionadores en serie, educados en pensamiento estratégico, velocidad e interacción. Lo que no significa aventureros e imprudentes, sino preparados para ver soluciones donde otros ven obstáculos. Capaces de pensar 'fuera de la caja' y escapar de las trampas mentales que nuestro cerebro nos tiende.
Asumir el hábito de tomar decisiones en poco tiempo, basadas en una gran cantidad de datos, implica eliminar los anclajes de nuestra mente. De hecho, está comprobado que cuando las personas pueden elegir entre hacer algo nuevo o permanecer en el status quo, prefieren esta última opción, porque los humanos son biológicamente reacios al riesgo. La investigación de A. Tversky y D. Kahneman muestra que la amenaza de una pérdida afecta a la toma de decisión más que la posibilidad de una ganancia. Para evitar este bloqueo, es necesario centrarse en el objetivo a alcanzar y utilizarlo como criterio de valoración entre el status quo y sus alternativas. Algo que en el marco del juego resulta mucho más simple ya que los riesgos son virtuales y permite acostumbrarse a tomar decisiones libres y lúcidas.
Los pilotos fueron los primeros en darse cuenta de que muchas de nuestras decisiones más importantes son inherentemente emocionales e instintivas, por lo que es necesario practicarlas en un estado emocional controlado. El uso de la simulación ahorra tiempo y dinero y permite un aprendizaje constante que tiene lugar mientras se ponen las manos en los problemas reales, aunque simulados. Un buen programa de simulación del liderazgo, como la galardonada FLIGBY, crea un entorno experiencial para probar (y en algunos casos medir) las soft skills y ejercer la regulación emocional. El usuario está llamado a tomar decisiones en base a datos y recibe una serie de feedback condicionados por sus elecciones iniciales.
Gamificación para el Desarrollo de Equipos y la Innovación
Los juegos también ofrecen una plataforma dinámica para aprender nuevos mecanismos con los que gestionar los conflictos, la innovación, fomentar la colaboración y aprovechar la diversidad para lograr los objetivos corporativos. Permiten que los empleados, independientemente de su cargo, interactúen de forma positiva y que las empresas logren medir los liderazgos potenciales presentes en el grupo. Deloitte Consulting ha utilizado Candy Crush y el ajedrez para obtener datos valiosos sobre cómo reaccionan las personas en diferentes situaciones.
Los niveles de participación de empleados y estudiantes no paran de bajar, y la llegada al trabajo de la Generación Z obliga a modificar procesos y formación. Afortunadamente, las universidades están comprendiendo cómo la gamificación puede ayudar a que el aprendizaje sea divertido, interesante y atractivo. Por otro lado, los conflictos entre generaciones son inevitables e incluso necesarios, pero deben ser gobernados y canalizados para explotar su potencial. Como dijo Kant, es la resistencia del aire la que permite volar.
Los nativos digitales esperan un entorno que refleje el contexto social de la Red, donde todas las ideas compiten en un nivel de (hipotética) igualdad. Para estos jugadores, la contribución efectiva y la posibilidad de compartirla cuenta más que las credenciales; prefieren ser influyentes que autoritarios; servir en lugar de presidir. El verdadero poder en la economía del conocimiento radica en compartir información y no en su posesión. Para ganar influencia y estatus, cada uno debe ofrecer su propia experiencia y habilidad.
En la economía de las plataformas, cada líder está al servicio de los demás. Argumentos creíbles, competencia demostrada y comportamiento altruista son las palancas para obtener resultados. El poder motivacional del dinero sigue siendo importante, sería inútil negarlo, pero el reconocimiento y la satisfacción de superar un nuevo nivel del juego lo son aún más. El empujón procede de un deseo íntimo y personal de superación, que sin embargo coincide con los intereses del colectivo, en cuanto todos jugamos al mismo juego. Con cada salto adelante, la tecnología acelera y enriquece los datos que dejamos atrás, en un pasado que se está alargando porque nuestra esperanza de vida aumenta, mientras que el futuro se hace más corto y llega más rápido. La lentitud es el verdadero lujo de nuestro tiempo. Sin embargo, en la era de la Red y del Juego, el sentido no está en la profundidad, sino en el movimiento.
Comparativa: Brain Games vs. Gamificación en Liderazgo
Para comprender mejor las diferencias y aplicaciones, a continuación se presenta una tabla comparativa:
| Característica | "Brain Games" (Entrenamiento Cerebral) | Gamificación en Liderazgo |
|---|---|---|
| Objetivo Principal | Mejorar habilidades cognitivas específicas (memoria, atención, velocidad) para una supuesta generalización a la vida diaria. | Desarrollar habilidades de liderazgo (toma de decisiones, gestión de conflictos, cooperación) en un contexto empresarial o de equipo. |
| Evidencia Científica | Generalmente limitada y controvertida; falta de transferencia de aprendizaje a otras tareas de la vida real. Estudios con fallos metodológicos. | Aplicación de principios de juego para motivar y facilitar el aprendizaje, con enfoque en resultados tangibles en el comportamiento y desempeño. |
| Mecanismo de Acción | Ejercicios repetitivos orientados a una tarea específica, a menudo con la promesa de mejora neural directa. | Creación de entornos simulados o estructurados con elementos de juego (puntos, niveles, recompensas, desafíos) para influir en la conducta. |
| Transferencia del Aprendizaje | Las mejoras son a menudo específicas del juego; poca evidencia de transferencia a habilidades cognitivas generales o situaciones de la vida real. | Diseñada para que el aprendizaje y las habilidades adquiridas en el entorno gamificado se apliquen directamente a situaciones de liderazgo y equipo. |
| Impacto en el Liderazgo | Impacto directo en el liderazgo no demostrado; se enfoca en capacidades cognitivas individuales sin considerar la dinámica de equipo. | Mejora la toma de decisiones, la comunicación, la resolución de conflictos, la adaptabilidad y la capacidad de motivación del líder y el equipo. |
| Riesgo/Beneficio | Bajo riesgo, pero los beneficios a menudo son exagerados y pueden generar falsas expectativas. | Potencial alto de desarrollo de habilidades prácticas, fomento de la innovación y mejora del compromiso del equipo. |
