La Gamificación y los Juegos de Empresa: Transformando la Ética Empresarial y la Formación en IA
Los seres humanos participan en actividades lúdicas desde los primeros años de vida, aprendiendo a través de ellas las letras, palabras, números y colores. Con el tiempo, los juegos han evolucionado, entrelazándose con la tecnología. Hemos pasado de los juegos de mesa y de exterior a los videojuegos y las videoconsolas. El objetivo, sin embargo, sigue siendo el mismo: divertir y entretener al usuario.
En los últimos años, investigadores y diseñadores se han preguntado si sería posible aplicar los principios del juego para motivar e implicar a las personas fuera de los contextos lúdicos. Así nació la gamificación: el uso de elementos de juego, en particular su mecánica y dinámica, para implicar a las personas en determinadas actividades, en contextos ajenos al juego.
¿Qué es la Gamificación?
El término "gamificación" se utiliza desde 2003 para designar una metodología destinada a influir en el comportamiento de las personas tanto en línea como fuera de línea. En el entorno empresarial, la gamificación aplica reglas y mecánicas de interacción tomadas del mundo de los juegos para motivar a clientes, empleados y colaboradores a alcanzar determinados objetivos.
Un buen diseño de gamificación debe centrarse en el usuario y no en la mecánica. La psicología del usuario siempre debe tenerse en cuenta a la hora de diseñar la mecánica y la dinámica del juego.
Dinámica y Mecánica del Juego
Las dinámicas son los elementos más conceptuales y abstractos del proceso gamificado. Se refieren a los deseos y necesidades que los usuarios sienten la necesidad de satisfacer y que deben considerarse el elemento central sobre el que construir toda la estructura durante la fase de diseño. Los factores determinantes del éxito incluyen:
- Restricciones: la suma de las reglas conceptuales que cada usuario debe respetar.
- Emociones: subyacen a todas las experiencias que vive un individuo en sus acciones, haciendo que el usuario esté más o menos motivado.
- Narrativa: el medio a través del cual el diseñador de la estrategia de gamificación capta la atención de los usuarios, aumentando su implicación.
- Progresión: consiste en todo aquello que determina el crecimiento del usuario durante su experiencia.
- Relaciones: analizan todas las interacciones sociales que se producen durante la experiencia de juego, un componente clave para potenciar el compromiso.
Una vez esbozada la dinámica de una estrategia de gamificación corporativa, la fase de diseño debe pasar a estudiar la progresión del usuario dentro de la experiencia gamificada. Para esto, se puede diseñar una experiencia de gamificación con una especie de marco de diseño real. El marco de Yu-kai Chou, conocido como Octalysis, es uno de los más completos y utilizados. Se basa en ocho principios fundamentales, divididos en cuatro categorías: motivación intrínseca (autonomía, dominio, propósito), motivación extrínseca (bienes, recompensas, estatus), elementos de diseño (progresión, retroalimentación) y dinámica del sistema (factor humano, dependencias).
Las mecánicas no son otra cosa que aquellos elementos que se combinan para hacer que todo el mecanismo funcione a nivel práctico, ya sea una plataforma de Gamificación Empresarial, una secuencia de tareas de fuerza de trabajo o iniciativas de formación corporativa. Entre las mecánicas de juego más comunes se encuentran:
- Puntos (points): se otorgan al usuario cuando ha completado con éxito una tarea o acción.
- Niveles: un medio de clasificar a toda la población en función de su puntuación.
- Desafíos: las misiones que los usuarios pueden realizar dentro del juego.
- Insignias (badges): marcan la finalización de objetivos y el progreso constante del juego dentro del sistema.
- Tablas de clasificación: su finalidad es realizar comparaciones de forma sencilla, ordenando a los usuarios según su puntuación.
Tipos de Jugadores
Una de las primeras consideraciones es que todos somos diferentes, lo que significa que lo que motiva a una persona puede tener el efecto contrario en otra. Un esquema muy útil para identificar los distintos tipos de comportamiento en el compromiso social es el siguiente:
El gráfico muestra los patrones de comportamiento más comunes de los jugadores. En los juegos sociales y también en los medios sociales modernos es posible encontrar 4 tipos de jugadores:
- Autorrealizadores: juegan con el objetivo de subir de nivel, de progresar dentro del juego. Siempre están dispuestos a realizar cualquier acción para recibir el reconocimiento de su prestigio y alcanzar el éxito.
- Competitivos: solo tienen un objetivo en mente: su propia supremacía sobre el adversario. Compiten con otros jugadores para establecerse.
- Exploradores: intentan averiguar todo lo posible sobre el mundo virtual y prefieren dedicar su tiempo a la experiencia de usuario, descubriendo nuevas funciones y conociendo todos los secretos.
- Socializadores: ven el juego como una herramienta para encontrar nuevos contactos con los que socializar. Para este tipo de jugador, establecer relaciones es el punto central de toda la experiencia.
Motivación y Premios
La motivación está estrechamente relacionada con el sistema de recompensas y se divide en dos categorías principales: motivación extrínseca y motivación intrínseca.
- Motivación extrínseca: procede de factores externos. Se produce cuando una persona participa en una actividad con fines extrínsecos a la propia actividad, como, por ejemplo, recibir elogios, reconocimiento o evitar situaciones desagradables. Los tipos de recompensas que estimulan la motivación extrínseca son salarios, insignias y clasificaciones.
- Motivación intrínseca: procede de factores internos. Se produce cuando una persona se dedica a una actividad porque la encuentra estimulante y gratificante en sí misma, y siente satisfacción al sentirse cada vez más competente. Se basa en la curiosidad y la necesidad de sentirse cada vez más competente. Los logros personales, el compromiso social, el poder, la diversión y el dominio son tipos de recompensas intrínsecas.
Muchos estudios han demostrado que el uso de incentivos extrínsecos disminuirá la motivación intrínseca de una persona y acabará provocando un resentimiento hacia el comportamiento gamificado.
Gamificación Empresarial: Aplicaciones y Beneficios
La gamificación en el ámbito empresarial no tiene por qué centrarse principalmente en el rendimiento o en el control del mismo, siendo estos últimos consecuencias directas de una comprensión y valoración eficaces del individuo y de un diseño cuidadoso de su trayectoria de crecimiento profesional. La gamificación estudia el comportamiento humano e investiga cómo las empresas pueden influir en este comportamiento e inducir a los individuos a realizar determinadas acciones en lugar de otras.
Las técnicas de gamificación utilizadas en las empresas permiten a los empleados, colaboradores y clientes interactuar con las aplicaciones, procesos y sistemas empresariales de una organización de una forma más divertida y atractiva. Si está bien estructurada, la gamificación tiene importantes beneficios dentro de la empresa:
- Mayor motivación y productividad de los empleados.
- Mayor transparencia y mejor comunicación de ideas e información empresarial.
- Alineación de las expectativas y los objetivos de los empleados, las partes interesadas y los clientes con los objetivos de gestión.
- Mayor participación de los trabajadores en las iniciativas.
Juegos de Empresa en la Formación Ética
Un conjunto amplio de experiencias e investigaciones ponen de relieve las posibilidades y ventajas de los juegos de empresa como instrumento de formación en la gestión de diferentes áreas de los negocios. En el área específica de la formación, en la toma de decisiones éticas, se ha utilizado con éxito una metodología de enseñanza que proporciona múltiples cuestiones entre las que se deben elegir las más apropiadas.
Los cursos de formación empresarial para que conecten con los conocimientos previos de los estudiantes de economía y los gestores, deben formularse más en términos de valores y comportamientos empresariales, que en conceptos alejados de sus conocimientos. Los especialistas en gestión de empresa están familiarizados con los valores empresariales, y por esto, pueden asimilar con mayor facilidad los cursos que traten de los valores y comportamientos correctos dentro de un contexto empresarial. El cambio real en la actuación ética dentro del ámbito empresarial, requiere un enfoque más orientado a los comportamientos y a las actuaciones en la práctica, resultado del proceso de toma de decisiones.
Ejemplo: Ètica en Joc
Ètica en Joc es una competición formativa y gamificada sobre ética aplicada a la inteligencia artificial, dirigida a alumnado, profesorado y profesionales del ámbito educativo y tecnológico. A través de retos prácticos, las personas participantes experimentan cómo distintas decisiones influyen en criterios éticos como la equidad, la transparencia o la sostenibilidad de los sistemas de IA.
La competición se estructura en retos guiados dentro de una plataforma digital. En cada reto, la persona participante toma decisiones (selección de opciones, parámetros o configuraciones predefinidas) y observa cómo estas afectan al comportamiento ético de un sistema de IA. No es necesario saber programar ni tener conocimientos técnicos avanzados, y toda la experiencia se realiza exclusivamente dentro de la plataforma de Ètica en Joc, sin necesidad de herramientas externas.
La competición incluye 3 retos independientes, cada uno centrado en una dimensión ética distinta. No es obligatorio completarlos todos; cada participante o grupo puede realizar uno, dos o todos los retos, según su disponibilidad e interés. La dedicación mínima individual es de aproximadamente 1 hora por reto (3 horas en total si se realizan los tres). La participación es completamente asíncrona, permitiendo a cada persona o grupo participar en el momento que le resulte más conveniente. El proyecto incluye una guía de acceso y uso de la plataforma, con imágenes y vídeos, y una guía específica para el profesorado, con orientaciones didácticas y propuestas de explotación pedagógica para el aula.
Es posible la participación individual o como grupo-clase, coordinada por un docente. Un mismo centro puede participar con tantos grupos como desee. El alumnado puede inscribirse de forma individual aunque el centro no lo coordine.
Corporate Gaming de TGA Entertainment
Tomas Giovanetti, fundador de TGA Entertainment, destaca que su empresa se especializa en soluciones de corporate gaming diseñadas específicamente para empresas. Sus videojuegos abarcan desde capacitaciones en seguridad y compliance, hasta módulos de liderazgo y desarrollo organizacional. Los videojuegos de TGA ayudan a las empresas a mejorar la retención de conocimientos y la motivación de los empleados en las capacitaciones.
Uno de sus proyectos más destacados es Johanna’s Vision, un videojuego desarrollado en colaboración con la Preclivity Foundation para generar conciencia sobre la crisis del fentanilo. El desarrollo de un videojuego corporativo en TGA comienza con una fase de descubrimiento donde trabajan mano a mano con el cliente para entender sus necesidades, su cultura y los objetivos que buscan alcanzar. El equipo de desarrollo trabaja en varias iteraciones del producto para asegurarse de que cumplen con las expectativas, integrando la tecnología más avanzada y las mejores prácticas de diseño.
El corporate gaming está en una fase de expansión acelerada, especialmente en América Latina, donde las empresas buscan digitalizar sus procesos de formación y capacitación. También observan un crecimiento en el uso de tecnologías como realidad aumentada y realidad virtual para entrenamientos más inmersivos y efectivos. TGA busca consolidar sus alianzas estratégicas y está trabajando en el desarrollo de nuevos productos enfocados en temas de sustentabilidad y ESG (Environmental, Social, and Governance), un área de creciente importancia para las empresas globales.
eSports, el futuro de los videojuegos: Sebastián Paiva at TEDxUFRO
Juegos de Mesa para la Ética y la Gestión de Recursos
Además de las soluciones digitales, los juegos de mesa también ofrecen una valiosa herramienta para enseñar economía ética, sostenibilidad y gestión de recursos.
A continuación, se presenta una selección de juegos de mesa que pueden enseñar mucho sobre economía ética y sostenible y de gestión de recursos, pero también de las consecuencias de una mala praxis:
| Juego | Descripción | Edad Recomendada | Habilidades Fomentadas |
|---|---|---|---|
| El Ladrillazo | Juego de rol basado en la burbuja inmobiliaria, donde los participantes deben sacar adelante proyectos de infraestructuras buscando apoyo político y ciudadano, lidiando con dinero opaco y paraísos fiscales. | No especificado | Análisis crítico, toma de decisiones, comprensión de la corrupción. |
| Los Colonos de Catán | Clásico juego de origen alemán donde los jugadores gestionan recursos para construir poblados, ciudades y carreteras en zonas estratégicas, obteniendo puntos. | No especificado | Gestión de recursos, estrategia, negociación. |
| Ethica | Útil para explorar el impacto social y ambiental de las actividades bancarias, las inversiones y los negocios. | Mayores de 15 años | Conciencia social y ambiental, toma de decisiones éticas en finanzas. |
| Granjeros | Creado en Chile, los participantes buscan convertirse en empresas agrícolas éticas, colaborando con otros jugadores para desarrollar terrenos, compartir recursos y cuidar el agua. | No especificado | Colaboración, sostenibilidad, gestión de recursos naturales. |
| Agrícola | Clásico basado en la Europa Central del siglo XVII, donde los jugadores gestionan tierras, crían ganado y acumulan cosechas, mientras amplían el número de familiares. | No especificado | Gestión de recursos, planificación, optimización de la producción. |
| Quorum | Dirigido al campo de la enseñanza, las discusiones y decisiones se introducen a través de la dialéctica y el azar, con tarjetas de buena y mala suerte, condenas y juicios. | Mayores de 15 años | Debate, toma de decisiones bajo incertidumbre, comprensión de las consecuencias. |
Estos juegos, supervisados y dirigidos por un moderador, ofrecen un elevado grado de interactuación, fomentando el trabajo en equipo y permitiendo conocer y tratar situaciones complejas que pueden surgir en el seno de la empresa. Entre sus objetivos está el de detectar, analizar y evaluar estas situaciones y adoptar la mejor decisión para intervenir de forma apropiada.
Actividades de Team Building y Gamificación
La encuesta State of the American Workplace de Gallup revela que las empresas con empleados comprometidos son más productivas. Aquí es donde entran en juego las actividades de trabajo en equipo y la gamificación, convirtiendo actividades menos atractivas y potencialmente estresantes en fuentes de gratificación personal. A continuación, se presentan algunas ideas de juegos y actividades:
- Adivina Quién: Cada jugador escribe el nombre de una persona en una etiqueta adhesiva (celebrity, atleta, cliente de la empresa) y hace preguntas de "sí" o "no" para adivinar quiénes son.
- Juegos de preguntas: Crea una lista de preguntas sobre el lugar de trabajo y observa qué equipo obtiene la mayor cantidad de respuestas correctas.
- El Desafío de la Cara Seria: Pide a todos que se sienten y que no rían durante un par de minutos.
- Cena con Invitados Especiales: Cada persona responde a la pregunta "¿Si pudiera invitar a 3 personas (vivas o fallecidas) a una cena, a quién invitarías?".
- Dibujar de Espaldas: Divide a los empleados en equipos de dos. El orador describe una imagen sin usar palabras que la delaten, mientras el oyente dibuja lo que escucha. Mejora la comunicación verbal y las habilidades auditivas.
- Rompecabezas de Trueque: Cada equipo recibe un rompecabezas diferente de igual dificultad. El objetivo es completarlo antes que los otros grupos, promoviendo la discusión y la interacción.
- Karaoke: Una actividad para que los compañeros se unan de manera rápida y efectiva. Se pueden elegir canciones que conozcan todas las generaciones.
- Dos Verdades y Una Mentira: Cada jugador anuncia dos hechos sobre sí mismo que el grupo no conoce y una mentira convincente. Los demás hacen preguntas para determinar cuáles son los hechos reales y cuál es la mentira.
- Contar hasta 20: En esta actividad de improvisación rápida, los empleados cuentan hasta 20 para practicar la escucha activa, el trabajo en equipo y la visión de futuro.
- Batalla de Bandas: Divide el equipo en grupos de tres o cuatro personas. Pídeles que elijan el nombre de una banda, una canción y hagan su mejor imitación interpretándola con instrumentos imaginarios y sincronizando los labios.
- El Líder Secreto: Una persona del grupo es elegida como adivinadora y sale de la habitación. El grupo elige a un líder que realizará movimientos que los seguidores imitarán rápidamente. Mejora la comunicación no verbal y las habilidades de cooperación.
- Logros de la Juventud: Los empleados rememoran sus logros cuando eran niños y adolescentes.
- Misiones de Escape Room: El equipo tiene una misión y se coloca en una sala temática donde debe explorar para encontrar indicios y pistas para liberarse. Promueve el trabajo en equipo y la resolución de problemas bajo presión.
- Cena con Misterio de Asesinato: Elige una temática para el asesinato misterioso y sigue las instrucciones apropiadas, repartiendo etiquetas con nombres, mapas, archivos de expedientes sospechosos.
- Presentaciones Sorpresa de PowerPoint: Cada jugador recibe diapositivas de PowerPoint preparadas previamente que no han visto antes y dan presentaciones a sus compañeros de trabajo.
- Charadas de Categorías: Elige varias categorías como Películas, Bandas, Personajes de dibujos animados. Los equipos se turnan para representar los nombres de la categoría elegida.
- Videojuegos: Comprar una consola de videojuegos para la oficina para demostrar que se está adoptando la cultura de los videojuegos. Aumentan la moral empresarial y mejoran la productividad.
- Dibujar con Gafas: Cada jugador usa gafas que nublan su visión mientras adivina lo que está dibujando su compañero de equipo.
- Significativo y Agradable: En una pizarra, escribe las palabras "significativo" y "agradable". Cada participante dice lo que hace que un evento o seminario sea significativo o agradable. Genera confianza mutua y establece valores grupales.
- El Lado Positivo: Un miembro del equipo comparte una experiencia negativa, mientras que el otro miembro del equipo comparte la misma experiencia, pero se centra en los aspectos positivos.
- Parejas Extrañas: Crea una lista de parejas extrañas que combinan bien y pega los papeles a la espalda de los participantes. Deben encontrar la otra mitad de su pareja.
- Línea de Cumpleaños: El grupo debe ponerse en línea recta y organizarse por orden de cumpleaños sin hablar.
- Producción Cinematográfica: Divide a los participantes en equipos más pequeños; cada uno creará su propia película. Fomenta la creatividad y el trabajo en equipo.
- Notas de Agradecimiento: Todos escriben su nombre en la parte superior de una hoja de papel y la pasan a la izquierda. Cada persona escribe algo que admira de la persona cuyo nombre está en la página.
- Tanque de Tiburones: Los participantes se dividen en equipos y tienen que idear un producto imaginario y desarrollar un plan de lanzamiento para el mismo, presentándolo a "tiburones" que evalúan las ideas.
- Recuerdos Positivos: Cada jugador escribe recuerdos positivos de experiencias y momentos compartidos en una hoja de papel y luego dibuja algunos de ellos.
- Campo Minado: Divide el grupo en parejas y una persona tiene los ojos vendados. La otra persona guía verbalmente a su compañero a través de una carrera de obstáculos.
- Desafío del Huevo Caído: Reúne grupos de tres a cinco personas y entrega a cada equipo varios materiales de construcción. El objetivo es construir una estructura que proteja un huevo al ser lanzado desde 3 metros.
- Búsqueda del Tesoro: Crea una lista de actividades y alinéalas con el propósito de la búsqueda. Asigna un sistema de puntos y divide el grupo en equipos.
- Laser Tag: Deporte recreativo de equipo en el que los jugadores intentan sumar puntos disparando a objetivos sensibles a los infrarrojos. Requiere comunicación, colaboración y coordinación.
- Carreras de Karts: Reservar una pista de karts y realizar carreras de clasificación y un Gran Premio. Deporte recreativo fácil de aprender, divertido y emocionante.
- Juego de Lanzamiento de Pelotas: Todos los jugadores se sitúan en un círculo y lanzan una pelota.
